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虛擬現實軟件開發商遭遇很多尷尬

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外媒刊文稱,虛擬現實軟件開發商多為小型遊戲公司,針對全新的平台,很多公司正麵臨諸多現實問題。以下為文章原文:

盧卡斯·昂格爾(Lucas Unger)興奮地進入《畫廊:六元素》(The Gallery: Six Elements)的下一關,這款虛擬現實遊戲是由他父母開發。但是,8歲的昂格爾遇到了問題。他個子不夠高,很難在虛擬世界中拉動控製杆。

“我太矮了。我要高高地踮起腳尖,太難操作了。”昂格爾說道。

盡管《畫廊:六元素》已經開發兩年多時間,但開發商Cloudhead Games從未考慮過虛擬現實頭盔穿戴者的身高差異。製作人喬爾·格林(Joel Green)表示:“以前遊戲從來不考慮身高問題。突然間,身高差異是如此明顯。”

虛擬現實頭盔產品最早將於年底上市,但Cloudhead的處境說明,虛擬現實軟件開發商正麵臨各式各樣的挑戰。Gartner分析師預計,到2018年虛擬現實設備銷量將超過2500萬台。

大型硬件製造商已經湧入虛擬現實市場,最引人注目的就是Facebook斥資20億美元收購Oculus VR。三星和HTC計劃於年底推出虛擬現實設備Gear VR和Vive。索尼的Project Morpheus預計將於2016年上半年亮相。

英國谘詢公司KZero Worldswide報告稱,到2018年虛擬現實市場規模將超過50億美元。最初,為了吸引潛在客戶,遊戲預計將成為最普遍的虛擬現實服務方式。

在本月初舉行的遊戲開發者大會上,Oculus VR首席技術官約翰·卡馬克(John Carmack)表示:“業界有一種擔憂,如果劣質虛擬現實產品進入市場,整個虛擬現實行業可能將倒退到上世紀90年代。”卡馬克曾參與經典射擊遊戲《毀滅戰士》的開發。

移動遊戲《Words With Friends》聯合創始人保羅·巴特納(Paul Bettner)表示:“虛擬現實前景廣闊,風險同樣巨大。”2010年,Zynga成功收購《Words With Friends》。

目前,巴特納正在麵向Oculus Rift頭盔開發一款冒險遊戲。“我們已經為這款遊戲投入數百萬美元。”他說道。他同樣擔憂,如果某款虛擬現實遊戲的體驗非常糟糕,買家可能對虛擬現實設備失去信心。

獲得虛擬現實開發者工具包之後,遊戲開發Side-Kick Games嚐試複製自己的熱賣移動遊戲,在遊戲行業這種慣用的方法稱作“移植”。Side-Kick首席執行官蓋·本多夫(Guy Bendov)表示,有些遊戲看清非常奇怪,例如雲彩和煙霧都是靜止的。

的確,這種體驗不適合構建沉浸式世界。“如果要擁有出色的體驗,你要多考慮周圍環境的原本模樣。我們還有很多工作要做,這讓我們很驚訝。”本多夫說道。

遊戲開發商CCP Games高級程序員塞格多爾·古德楊森(Sigurður Gunnarsson)表示,即便是最簡單的玩家生命值,我們甚至都要重新構思。CCP Games正在開發一款虛擬現實射擊遊戲。

在傳統遊戲中,玩家生命值在屏幕右上角顯示。但在虛擬現實遊戲中,覆蓋畫麵的信息往往過於突出。在CCP開發的新款遊戲中,如果需要了解生命值,玩家可能需要查看飛船儀表盤。

“你也許應該忘記遊戲設計規則。”古德楊森說道。

正如盧卡斯所遭遇的問題一樣,虛擬現實遊戲遇到了很多現實問題。HTC和Valve合作開發了虛擬現實頭盔Vive,但佩戴者很可能撞牆。為了防止事故,兩家公司正在測試新功能,當佩戴者接近物體時,Vive就會顯示白線。

但是,巴特納擔心消費者對虛擬現實服務的反應。“虛擬現實服務將以何種方式轉變為消費者平台,這誰都說不準。虛擬現實能否流行,我們將拭目以待。”他說道。

最後更新:2017-06-26 15:33:26

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