京東發布電競級遊戲手機背後:複製PC之路or另辟蹊徑?
繼5月宣布成立京東遊戲手機產業聯盟、6月成立遊戲泛娛樂產業聯盟後,10月19日京東更進一步,與全產業鏈合作夥伴共同宣布推出電競級遊戲手機標準,根據Gamewower了解,第一批符合遊戲手機標準的產品將於明年Q2上線。
京東集團副總裁、3C事業部總裁胡勝利表示:“遊戲手機將成為手機行業的下一個增長點,京東手機占線上份額48%,並且以35%的同比銷售額增速,遠高於線下市場14%的增速,基於大數據和用戶洞察,京東不僅是線上最大的手機零售平台,而且還可以為消費者定製手機。”
隨著人口紅利的逐漸消失,國內智能手機市場逐漸遇到幾年之前個人PC所遭遇的問題,市場飽和的狀態之下,增長開始放緩甚至倒退。
據群智谘詢(Sigmaintell)最新調查數據顯示, 2017年上半年中國市場智能出貨量約2.3億部,同比下降約1.4%。而IDC的數據也顯示,2017年Q2,中國智能手機市場出貨量同比下降0.4%。
在這樣的大背景之下,國內手機廠商開始紛紛找尋新的增長點,出海是一個方向,攻占類似印度一樣的新興市場,而主打某一功能向工具類轉型同樣是一個方向,主打音樂、拍照、安全的手機紛紛出爐。
現在,手機廠商開始將目光聚焦於遊戲之上,主打遊戲這一細分,這似乎與當年PC在遭遇增長困境之時轉向高端的電競品類不謀而合。
01
之所以在市場增長停滯的情況下將目光聚焦於遊戲,我們可以分析得出兩條結論。
其一,在於手遊龐大的用戶量,來自《2017 1-6月遊戲產業報告》的數據顯示,截至今年6月中國移動遊戲用戶規模達到了4.35億人。
而來自工信部發布的數據顯示,截至今年3月末,移動寬帶用戶總數達到9.97億戶,其中4G用戶總數達到8.36億戶。
這兩個數據意味著,每兩個智能手機的用戶當中,就有一個是手遊的用戶,與拍照、音樂、安全等細分相比,對手機在遊戲性上的要求有著更為龐大的市場潛力。
其二,當年在PC遭遇市場萎縮的煩惱之時,很多人認為是智能手機的出現,毫無疑問這是造成PC下滑的一個重要因素。
我們在麵對收發郵件、影音娛樂、網購等需求時,的確在智能手機上完成的次數越來越多。就以京東為例,其2017Q2財報顯示,今年Q2完成訂單量為5.912億,其中通過移動端渠道完成訂單量約占總完成訂單量的80%,同比增長42%。
但是除此之外,我們忽視了另外一個問題,即便沒有智能手機的出現,PC的發展是否依舊會停滯以及下滑。這當中PC下滑的一個重要因素或許我們都忘記了,就是PC的性能問題,現有PC的性能在麵對我們一般的辦公、娛樂時,可以保證3-4年的壽命甚至更長。
英特爾CEO布萊恩.科茲安尼克在去年表示,電腦的升級周期已經延長到了六年之多,這意味著PC市場每5年左右加起來才能有約15億台的出貨量,每年3億。(全球PC存量多年保持約15億台)
也就是說PC行業著名的安迪比爾定律(安迪指英特爾前CEO安迪·格魯夫,比爾指微軟前任CEO比爾·蓋茨,這句話的意思是,硬件提高的性能,很快被軟件消耗掉了)不靈了。
在以前,我們在麵對一些辦公、娛樂的需求時,在經濟允許的情況下更換電腦的時間可能在3年左右,以此保證電腦的硬件性能能夠符合軟件的需求,但現在這個時間被拉長了一倍,軟件的提升,對於硬件更換的需求並不強烈了。
這樣的問題,正在遷徙到智能手機上,即手機行業的“安迪比爾定律”也會漸漸失效,從以前2年一換的節奏,慢慢開始被拉長到3年、4年,由此所帶來的必然是市場的逐步萎縮。
PC產業聚焦於遊戲,尤其是以電競遊戲為主,電競遊戲對於PC的硬件功能的需求,依舊符合安迪比爾定律,根據相關數據顯示,發燒級遊戲用戶更換PC的時間大約在1-2年,而即便是普通的遊戲愛好者更換PC的時間也不會超過3年。
手機廠商同樣是這樣的道理,類似《王者榮耀》這樣擁有2億注冊用戶,日活超過5000萬的手遊同樣對手機的性能擁有很高的要求。
而我們也看到了一個十分有趣的現象,在一些手機廠商的發布會上,也將暢玩《王者榮耀》的標準代替了傳統的跑分。在知乎上,也有人發表了這樣的疑問“為什麼用王者榮耀來評測手機遊戲性能?”其中有一個回答,就是這個遊戲對配置要求比較高。
這些遊戲一定意義上可以直接促使手機用戶保持一定的換機頻率,打開增長的天花板。
02
這是京東今年5月成立遊戲手機產業聯盟的初衷,也是在今天繼續向前邁進一步,推出遊戲手機標準的原因,借力遊戲幫助手機廠商重新打開手機市場的需求。
實際上,今年年初,已經有一些手機廠商開始了在遊戲這個領域的探索,今年年初,華為榮耀、360兩大廠商接連宣布了與遊戲廠商合作的事宜,其中榮耀V9宣布與網易《陰陽師》的合作,榮耀V9成為《陰陽師》的推薦用機,V9也將為《陰陽師》的適配度調試數值,並為玩家準備了《陰陽師》限量定製機禮盒。
緊隨其後,在360的N5發布會上,360同樣與網易宣布合作,N5成為網易旗下《光明大陸》官方推薦手機,購買360手機N5的用戶可在遊戲中獲得與手機同等價值的禮包。
然而,我們所看到的是目前廠商所聚焦的依舊是市場層麵的活動,聯合遊戲廠商搞促銷,某一方麵與Vivo讚助《王者榮耀》這樣的活動沒有什麼區別。
這背後的原因在於無論是手機廠商,還是芯片廠商、屏幕廠商、遊戲公司、數據公司、運營商、遊戲玩家等都是孤立的。
舉例來說,榮耀不可能和360共享用戶資源,用戶需求,遊戲公司之間騰訊和網易也是獨立的,彼此之間缺乏有效的整合。
因此,盡管市場需求大家都可以看到,但是用戶在玩遊戲時所麵臨的痛點如卡頓、發熱、續航、觸屏感知、外聯設備、來電斷網、發熱後自動降頻等問題依舊廣泛的存在,供需極度的失衡。
所以,京東要如此積極地去開拓遊戲這個市場,並且以整合者的身份去製定相關的標準。其底氣在於龐大的用戶數據和之前對遊戲筆記本的操盤經驗。基於特有的自營模式,京東跟產業鏈各部分夥伴的關係更為密切,可以充分整合手機品牌商的研發和生產能力、產業鏈廠商的供應能力、遊戲公司的遊戲研發能力、電信運營商的上遊芯片技術能力以及權威數據機構的數據調研能力,從而引領標準製定和行業發展,這是其他單純平台型電商所不具備的,也是京東能夠在遊戲領域推進融合定局的獨家優勢所在。
來自Gfk發布的《2017年上半年手機市場行業報告》顯示,今年上半年京東手機占線上份額的48%,比之去年的41%又擴大了7個百分點,鞏固了其線上第一大手機零售平台的定位。
在整個手機產業市場境況不佳的背景之下,京東依舊保持了一個較好的增長,這是一個不錯的成績單。
但是,皮之不存毛將焉附的道理京東不可能不懂,其作為目前線上手機第一大銷售平台,絕對不可能在整個產業都下滑的情況下一直做到獨善其身。因此我們看到,京東也一直致力於廠商扶植,此前黑莓、夏普等手機品牌回歸中國市場,都不約而同地跟京東開展獨家合作;今年818手機節期間,京東還通過舉辦“金機獎”評選等,結合京東大數據,引領手機消費趨勢;在具體的遊戲領域,今年5月18日京東成立了遊戲手機產業聯盟,融合全產業鏈力量,從源頭上去開拓手機行業的新增長點。整個產業繼續向上走,這是京東作為第一的責任,也是京東可以獲取最大利益的保障。
建立在其第一大銷售平台和龐大的用戶數據基礎之上,基於京東大數據分析、消費趨勢、用戶畫像、消費習慣洞察有足夠的能力去做這樣的整合。
根據京東相關負責人在會後表示,為了做這樣的整合,建立這樣的標準,京東針對多個行業渠道進行分析,如手機廠家、供應鏈廠家、遊戲公司、運營商、職業選手、數據公司等,收集了眾多有關遊戲和手機的相關數據。
此外查看了近幾年的手機、遊戲筆記本電腦的評論反饋,與以多個手機廠家、芯片廠家、屏幕廠家、遊戲公司、數據公司、運營商、遊戲玩家、職業選手、授權機構進行反複論證,根據多方意見進行修改,再進行根據和多次溝通。公司數量達到30家以上,耗費一個二級部門的所有成員,共消耗工時近5000小時。
而在資源投放上,在2018年京東3C將提供30%-40%的資源投放比例,推廣遊戲手機,並將專門開辟遊戲手機專題頻道,利用優質資源重點推廣遊戲手機品類,還將同步打通京東內部各線資源,進行線上線下遊戲手機產品發行包裝,推動遊戲手機的銷售。
目前,京東已經初步構建起遊戲生態圈,早在2015年4月,京東就攜手聯想、華碩、雷蛇、微軟、英偉達、英特爾、騰訊等全球遊戲產業頂級廠商,推出JD Game+戰略,成立中國遊戲產業聯盟,培育和扶持遊戲品牌。
在具體遊戲賽事方麵,此前818手機節京東已經舉辦過京東杯手遊大賽,今年雙十一也將重新啟動多項賽事,加之“京騰計劃”帶來的戰略合作,未來京東有望持續深入電競賽事領域。
除此之外,京東遊戲手機產業聯盟、京東遊戲泛娛樂產業聯盟等的成立,也為京東更好地融合產業鏈、整合行業優勢能力奠定了基礎。此次京東遊戲手機標準的發布也將帶來多方價值:
對於用戶而言,京東為其界定了一款“電競級遊戲手機”的選擇標準,助其提升一體化的手機遊戲體驗;對於行業而言,京東推出首個由中國消費者定製的手機品類,構建起遊戲生態圈,引領行業發展方向;對於品牌商而言,京東大數據用戶畫像構建起品牌商和用戶之間的信息橋梁,推動反向定製,提升生產和經營效率;對於全社會來說,此舉將實現對智慧供應鏈的重塑,促進“以銷定產”,進而推動傳統供應鏈變革和優化,為供需結構調整做出貢獻,加快《中國製造2025》的產業化。
隨著電競級遊戲手機的到來,或許,未來我們可以預見的是,用戶會在常備的手機之外,再額外購買一個遊戲手機,就像現在很多女性用戶在常用手機之外,還有一款類似美圖手機一樣的例子。
最後更新:2017-10-23 16:36:33