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通过《守望先锋》谈国内游戏产业发展现状

老夫最近对暴雪的一款新游《守望先锋》着了魔,记得在第一期我就说过,玩游戏也是思考的过程,从中也能学到很多先进的理念。那么今天我们就来通过这款游戏思考一下国内的游戏产业。顺便科普一下,软文只是网络营销的一个手段而已,通常适用于产品推广的初级阶段,主要目的是为了树立知名度,而对于大众所熟知的产品,或者用户基数很高的产品,软文的效应极差甚至会产生逆反效果,所以这类产品压根不需要软文来推广。废话不多说,先来谈谈游戏。

游戏的历史太悠久了,每当有新技术出现的时候,游戏总会是第一个试用者。而人们对游戏体验的要求也间接的推动了技术的发展,上上期的VR就谈到过这点。每个学编程的人都会有一个开发游戏的梦想,老夫也不例外。学了代码,第一个尝试的不是做个网站或是做个软件,而是做个小游戏,可想而知游戏对人们的重要性。游戏市场大的难以想象,而现在最火爆的直播平台,可以说有一半的功劳就是游戏推动的。在互联网如此深入人心的当代,游戏领域的创业也是一个很不错的方向,无奈门槛过高,从而在创业圈里显得比较小众,实力不够请慎重考虑。

游戏通过平台来划分,分为了很多种类,而现在比较大众化的还是PC端的网游和移动端的手游。老夫从网络游戏刚在国内出现就开始接触,多多少少也玩过几十款网游了,算是老玩家。而国内网游历史十几年,真正具有里程碑意义的游戏屈指可数。老夫当年一直认为自己会成为一名优秀的游戏设计师,无奈没有机会才自己研究互联网产品转行为产品经理。《守望先锋》模式其实并不复杂,玩过的都知道是在FPS(第一人称设计类游戏)的基础上融入了MOBA(多人在线战术竞技类游戏)从而开创了网络游戏的新模式,说起来简单做起来难,但不管怎么说这款游戏着实是一款成功之作。

可能很多玩游戏的都有思考过一个问题,就是国内为什么没有出现像暴雪一样神的游戏厂商。国内的游戏厂商,像腾讯,网易虽然也有自己开发的游戏,但总体来说还是主要靠代理国外的游戏。导致这个结果的因素很多,而且还相互牵扯。老夫自己总结有以下三点:技术、钱、态度。缺一不可才注定了暴雪的辉煌,而国内要么是有技术有钱的没态度,要么是有技术有态度的没钱。

前面老夫也说过,游戏开发对技术的要求是很高的。而且如今玩家也见多识广,对游戏各方面的要求会越来越高,提高游戏质量需要使用更为先进的技术,技术水平达不到的制作公司就注定了开发出的游戏很粗糙,国内很多的游戏公司都是属于这一类的。

很多人都说国外做游戏是为了做游戏,国内做游戏是为了赚钱。表面看是这样的,但也过于片面。都说游戏公司赚钱多,赚钱快,但烧钱也狠,开发成本,推广成本是很大的一比开销。所以一款游戏出炉,如果不赚钱,在巨额成本的压力下,制作公司面临的可能就是倒闭。所以国内厂商为了保证最起码能回本,会过多的注重盈利从而忽略游戏本身。

国外的游戏厂商比较注重探索新模式和新玩法,国内比较注重模仿,这就是最大的态度问题,可以借鉴和适当的模仿,但一味的照搬和复制,真的就是态度的问题了。

说了那么多游戏方面的东西,不玩游戏的可能不感兴趣也不太懂,鉴于我们公众号的主旨,最后来谈谈我们能学到什么样的启发吧。

1.游戏IP化,这个暴雪真的是做的最好的,从《魔兽世界》电影就能看出在全球影响力有多大。单做游戏不可怕,可怕的是游戏IP化。现在都讲产业链和生态,IP化就是目前非常霸道的方式,不论是游戏还是动漫还是一个产品,一个人,如果IP化之后不论是影响力还是可结合面会变得非常广。

2.游戏模式创新,模式的创新是老夫很向往也是现在正在尝试的,而跨界结合也是目前很流行的创新方式之一。相比简单粗暴的模式,老夫更喜欢循序渐进,曲线救国。国外做产品的思路很多都是如此,表面上是干这个,实际目的是为了那个。而国内就是为了什么而干什么,对于用户而言反而没有那么友好。

3.及时调整产品定位,在快节奏的时代《魔兽世界》慢慢变得不适应现在的玩家,如果暴雪还是坚持继续开发此类游戏,结局可能不会乐观。而他们及时推出像《炉石传说》《守望先锋》这种快节奏游戏,更符合大众玩家口味的游戏,才让暴雪迎来了第二春。做互联网产品也是如此,用户的口味和喜好变化太快,捉摸不定,及时获取并加以调整产品定位才有可能长盛不衰。而一味的坚持自己的理念,那就真的是个理想主义者啦。

本期也算是小小的尝试,写了比较另类的主题,也不知道符合不符合大家的口味,老夫也在及时的获取和调整公众号的主题和定位。如果有什么好的想法或者想要听什么内容可以关注公众号isThinkWX告诉老夫,想要一起讨论也可以联系我加入微信内部群。

最后更新:2017-10-19 04:55:41

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