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通過《守望先鋒》談國內遊戲產業發展現狀

老夫最近對暴雪的一款新遊《守望先鋒》著了魔,記得在第一期我就說過,玩遊戲也是思考的過程,從中也能學到很多先進的理念。那麼今天我們就來通過這款遊戲思考一下國內的遊戲產業。順便科普一下,軟文隻是網絡營銷的一個手段而已,通常適用於產品推廣的初級階段,主要目的是為了樹立知名度,而對於大眾所熟知的產品,或者用戶基數很高的產品,軟文的效應極差甚至會產生逆反效果,所以這類產品壓根不需要軟文來推廣。廢話不多說,先來談談遊戲。

遊戲的曆史太悠久了,每當有新技術出現的時候,遊戲總會是第一個試用者。而人們對遊戲體驗的要求也間接的推動了技術的發展,上上期的VR就談到過這點。每個學編程的人都會有一個開發遊戲的夢想,老夫也不例外。學了代碼,第一個嚐試的不是做個網站或是做個軟件,而是做個小遊戲,可想而知遊戲對人們的重要性。遊戲市場大的難以想象,而現在最火爆的直播平台,可以說有一半的功勞就是遊戲推動的。在互聯網如此深入人心的當代,遊戲領域的創業也是一個很不錯的方向,無奈門檻過高,從而在創業圈裏顯得比較小眾,實力不夠請慎重考慮。

遊戲通過平台來劃分,分為了很多種類,而現在比較大眾化的還是PC端的網遊和移動端的手遊。老夫從網絡遊戲剛在國內出現就開始接觸,多多少少也玩過幾十款網遊了,算是老玩家。而國內網遊曆史十幾年,真正具有裏程碑意義的遊戲屈指可數。老夫當年一直認為自己會成為一名優秀的遊戲設計師,無奈沒有機會才自己研究互聯網產品轉行為產品經理。《守望先鋒》模式其實並不複雜,玩過的都知道是在FPS(第一人稱設計類遊戲)的基礎上融入了MOBA(多人在線戰術競技類遊戲)從而開創了網絡遊戲的新模式,說起來簡單做起來難,但不管怎麼說這款遊戲著實是一款成功之作。

可能很多玩遊戲的都有思考過一個問題,就是國內為什麼沒有出現像暴雪一樣神的遊戲廠商。國內的遊戲廠商,像騰訊,網易雖然也有自己開發的遊戲,但總體來說還是主要靠代理國外的遊戲。導致這個結果的因素很多,而且還相互牽扯。老夫自己總結有以下三點:技術、錢、態度。缺一不可才注定了暴雪的輝煌,而國內要麼是有技術有錢的沒態度,要麼是有技術有態度的沒錢。

前麵老夫也說過,遊戲開發對技術的要求是很高的。而且如今玩家也見多識廣,對遊戲各方麵的要求會越來越高,提高遊戲質量需要使用更為先進的技術,技術水平達不到的製作公司就注定了開發出的遊戲很粗糙,國內很多的遊戲公司都是屬於這一類的。

很多人都說國外做遊戲是為了做遊戲,國內做遊戲是為了賺錢。表麵看是這樣的,但也過於片麵。都說遊戲公司賺錢多,賺錢快,但燒錢也狠,開發成本,推廣成本是很大的一比開銷。所以一款遊戲出爐,如果不賺錢,在巨額成本的壓力下,製作公司麵臨的可能就是倒閉。所以國內廠商為了保證最起碼能回本,會過多的注重盈利從而忽略遊戲本身。

國外的遊戲廠商比較注重探索新模式和新玩法,國內比較注重模仿,這就是最大的態度問題,可以借鑒和適當的模仿,但一味的照搬和複製,真的就是態度的問題了。

說了那麼多遊戲方麵的東西,不玩遊戲的可能不感興趣也不太懂,鑒於我們公眾號的主旨,最後來談談我們能學到什麼樣的啟發吧。

1.遊戲IP化,這個暴雪真的是做的最好的,從《魔獸世界》電影就能看出在全球影響力有多大。單做遊戲不可怕,可怕的是遊戲IP化。現在都講產業鏈和生態,IP化就是目前非常霸道的方式,不論是遊戲還是動漫還是一個產品,一個人,如果IP化之後不論是影響力還是可結合麵會變得非常廣。

2.遊戲模式創新,模式的創新是老夫很向往也是現在正在嚐試的,而跨界結合也是目前很流行的創新方式之一。相比簡單粗暴的模式,老夫更喜歡循序漸進,曲線救國。國外做產品的思路很多都是如此,表麵上是幹這個,實際目的是為了那個。而國內就是為了什麼而幹什麼,對於用戶而言反而沒有那麼友好。

3.及時調整產品定位,在快節奏的時代《魔獸世界》慢慢變得不適應現在的玩家,如果暴雪還是堅持繼續開發此類遊戲,結局可能不會樂觀。而他們及時推出像《爐石傳說》《守望先鋒》這種快節奏遊戲,更符合大眾玩家口味的遊戲,才讓暴雪迎來了第二春。做互聯網產品也是如此,用戶的口味和喜好變化太快,捉摸不定,及時獲取並加以調整產品定位才有可能長盛不衰。而一味的堅持自己的理念,那就真的是個理想主義者啦。

本期也算是小小的嚐試,寫了比較另類的主題,也不知道符合不符合大家的口味,老夫也在及時的獲取和調整公眾號的主題和定位。如果有什麼好的想法或者想要聽什麼內容可以關注公眾號isThinkWX告訴老夫,想要一起討論也可以聯係我加入微信內部群。

最後更新:2017-10-19 04:55:41

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