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《守望先鋒》的關卡控製力

關卡的控製力體現在關卡對玩家情緒的掌控,玩家情緒有節奏地波動是玩家沉浸在遊戲之中的必要條件。情緒可以分為正麵情緒(喜樂)與負麵情緒(怒哀)兩類,遊戲體驗中並不是正麵情緒越多越好,正負情緒的波動能夠帶來最具代入感的遊戲體驗。這樣的波動是通過關卡的節奏實現的,所謂節奏,就是場景和操作有規律或者無規律的變化。

關卡的節奏在單機遊戲中體現得最為明顯。比如跑酷與塔防類遊戲,場景與操作是大致有規律的。而在很多遊戲中,場景與操作都是無規律的,比如COD係列。盡管如此,關卡的節奏感依然很強,因為任務總是一波一波的,張弛有度。

在多人遊戲中,關卡的節奏主要是通過玩家的行為來實現,比如對目標的接近程度與團戰的勝負關係等等。而《守望先鋒》,則在關卡上精心設計了玩家情緒的波動。

首先是關卡目標。一張地圖的目標通常被分解為兩個或者三個階段性目標,這樣的劃分就是關卡的節奏。比如攻防模式有兩個目標點,推車模式有三個階段。雖然占點模式隻有一個目標點,但一次戰鬥至少包含兩張地圖,這也是關卡節奏的體現。每完成一個階段,玩家的出生點都會相應變化,這樣避免了過多的時間浪費在趕路上。當玩家遠離目標點時,情緒是緊張的,而在目標點附近時,情緒則相對安心,調整出生點可以緩解玩家對目標失去控製的擔憂。

其次是地圖路線的設計。在每個階段的戰鬥中,攻守雙方的優勢劣勢交替變化所有地圖的路線都是發散與收束交替呈現,在發散處,路徑寬闊,對進攻方有利;在收束處,路徑集中,盡管有兩條狹小的支路,但對防守方有利。在關卡開始時,路徑總是很開闊,進攻方有三條路徑;而在靠近階段性檢查點時,三條路徑並做一條。

比如“監測站:直布羅陀”地圖。比賽開始後,進攻方出生點有三條路線到達運輸目標處,分別是大門的台階以及側門外的兩條小路,進攻方在重裝型英雄的掩護下很容易將車推進地下通道。而在地下通道的出口,進攻方需要麵對前方、側麵以及上方的敵人,雖然有兩天狹小的支路,但依然能感受到巨大的壓力。

到達第一個檢查點後,進攻方又獲得了地圖上的優勢,有了主路與兩側三條路徑。當車推到空中棧道的下方時,路徑又收束成一條,進攻方再次感受到來自防守方巨大的壓力。

第三階段也是如此,過了地圖的第二道門,三條路徑格外開闊,進攻幾乎暢通無阻。當接近終點時,路徑變窄,需要同時麵對兩側的防守人員,進攻壓力又增大了。這種優勢劣勢的交替成功實現了玩家情緒緊張與放鬆的變化。

在路徑收束處,防守方優勢極大,所以設計了兩條狹小的支路,給進攻方提供更多的選擇,平衡雙方的實力。比如“艾興瓦爾德”地圖的第一關鍵點——石門,原版的地圖隻有石門中央和右上方的入口兩條路徑,這樣進攻方的壓力很大,難以突破防守。所以更新後,在石門的左側小屋內增加了一條路徑,削弱了防守方的優勢。

對整個關卡而言,控製情緒的最佳機製是加時與階段性時間分配。在靠近檢查點時,時間漸漸被消耗,進攻玩家內心越來越緊張。一旦時間耗盡,將進入加時賽,此時雙方玩家內心更加專注,緊張的情緒被推向最高。而一旦拿下檢查點,進攻方獲得額外的進攻時間,緊張的情緒得到瞬間釋放,暫時轉為放鬆。防守方正好相反,在接近檢查點時,時間消耗的越多,玩家內心越激動,因為距離勝利越來越近。在加時階段,防守玩家開始變得有些緊張,失利意味著這一階段前功盡棄。一旦檢查點失守,防守隊伍的士氣瞬間受到極大打擊,玩家情緒轉為哀鬱。在每個階段中雙方都重複著類似的情緒轉換,這樣玩家在遊戲中更能獲得驚心動魄的體驗,沉浸感更強烈。

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最後更新:2017-10-18 23:01:01

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