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王者荣耀
为什么《王者荣耀》“火”了
个人认为核心原因有四点。
1.迎合移动互联网和移动智能设备崛起的大势。
2.死扣移动端游戏的两个关键点:休闲与社交性。
3.放下游戏人的架子,专心做好低端市场。
4.腾讯的渠道和支付优势。
单从市场份额看,2015年的游戏市场已经呈现PC、主机、移动端三足鼎立的态势了。不但在报告中大大鼓吹了移动游戏市场,还着力捧了一把中国游戏市场的红火与潜力。当然着重的是移动互联网行业分析,同样也把中国公司定为自己的目标客户。在商言商,在缺少旁证的情况下,这份报告中有多少水分不得而知。不过,移动互联网的兴起是一个不容忽视的事实。,不止《王者荣耀》,近几年火起来的一些爆款和次爆款手游都是这个大势下的产物。相对于端游,手游成本低,周期短,收益快。开发出一个相对火爆的产品,够一家公司吃几年,顺便还能骗一轮融资。所谓站在风口上,猪也能上天。手游不仅代表了现在,更昭示着未来,手游就是时代的车轮。《王者荣耀》的成功,首先讲究的是一个顺势而为。现在网易腾讯两厂的布局多数在移动端,也是这个道理。当然,不是说国内端游页游和PC主机游戏的开发者逆潮流而动,细分市场还是值得做的。只是在市场细分的情况下,大家的目标用户已经不再是“游戏玩家”和“互联网用户”这么简单了。 再来说说《王者荣耀》的休闲与社交性。 大家可能以为《王者荣耀》是一款MOBA(类DotA)竞技手游,其实不是的,它是一款休闲社交游戏。就像之前不少页游手游,看似是角色养成的RPG,本质是规划资源的SLG。 《王者荣耀》的休闲性体现在哪里?体现在它对MOBA游戏的一系列简化。LOL取消了DotA的反补,《王者荣耀》干脆连补兵也取消。LOL整合并简化了DotA的商店和装备系统,而《王者荣耀》你买个装备甚至不用回家。
LOL改动了DotA的英雄和物品技能,让比赛节奏更快,而《王者荣耀》里放个大招如同喝水。看DotA如看《昆仑决》,高手相互绕圈试探,抓到破绽就是死战;看《王者荣耀》就像看《武林风》,人生短暂,不服就干,我一龙和尚金钟罩铁布衫站着不动让人打,开启站立格斗新纪元! 其结果是,LOL成功把DotA的游戏时长从一小时降到了四十分钟,而《王者荣耀》硬是给砍到二十分钟。这其实是一项很了不起的工作,竟然能让一款以对抗和成长为核心玩法的MOBA游戏利用起了人们的碎片化时间。还记得《王者荣耀》里“敌军还有5秒到达战场”的语音吗?这点时间还不够你稳一稳出装思路,只能勉强点开商店预购好要买的装备。这也是你为什么在《王者荣耀》里遇到如此多坑比的原因,这是一款躺在床上和坐在地铁里玩的游戏,系统的主要目标是给你刺激,让你早点打完,而不是用一系列机制去考验你游戏的上限。在游戏设计中,休闲基本上是与简单和快速画上等号的。 在社交性上,《王者荣耀》和其他腾讯产品一样,依托QQ和微信天然优势自不待言。但《王者荣耀》的牛逼之处在于它没有止步于此,而是搞出了iOS和安卓同服竞技,还有附近玩家一起开黑的功能。为什么现在会有一家老小开黑王者,或者室友同事放学下班开黑的现象,因为这种情景在人家的设计思路里啊。较之卡牌和SLG,MOBA社交胜在实时反馈多、现场刺激强;较之MMO,MOBA社交对玩家在线时间的要求又相对较弱。为什么你玩DotA或LOL到最后记得的不是某些精彩的对局,而是那些和你一起玩的人?因为社交游戏天然不是MOBA,而MOBA天然是社交游戏。天美在王者荣耀的社交设计上,确实非常出彩。 接着聊聊腾讯最擅长的低端市场。 首先想说明的是,这里说低端市场不是价值判断,只是一种现象描述。一般来说,喜欢玩《异域镇魂曲》的很少会去碰《神仙道》,爱玩《博德之门》系列的估计也不怎么玩《蓝月传奇》。当然,对这些玩家有不少更委婉的分类法,如核心玩家与非核心玩家。我们还是简单点,直接称呼为高端玩家和低端玩家吧。 中国的文化消费市场是一个相对初级的市场,这就是为什么一些身家千万的人会往一些Low逼游戏里大把大把砸钱。有人会问,有这些闲钱,为什么不去买个主机或高配PC好好体验游戏大作呢?但事实是审美水平和经济实力并不会完全同步。不是说我挣的钱多了,我就自然而然地扔下唐家三少去看陀思妥耶夫斯基了,不是这个样子。但就像写网文一样,不是说你写的Low就有人给你捧场。网文看似粗糙,其实大有讲究,怎么留悬念,怎么做起伏,怎么设置爽点/虐点,怎么拉月票,怎么做广告……都是大学问。游戏也是一样。为什么这么多充值送免费玩家人头的游戏只有《征途》获得了真正意义上的成功?为什么这么多盗用IP的游戏只有《刀塔传奇》生命力如此顽强?因为同样是Low,人家在用技巧去Low,用心去Low,用生命去Low。 腾讯游戏也是一样,《穿越火线》和《王者荣耀》不是一天建成的,它们都经历了许多波折。而这些游戏的设计者也在不断调试,适应国内的低端玩家市场。有时候并不是游戏做得好就一定能大卖,比如移动端MOBA我还没见过能出《虚荣》之右的,可惜《虚荣》在国内的表现也是有目共睹。 《王者荣耀》Low不Low?《王者荣耀》真的很Low。油腻师姐原画风,几乎照搬LOL的英雄设计,单人模式打了半天看不懂剧情在说啥,曹操故事背景中竟然出现了“血族之王徐福”。(确定不是在抄《猎命师传奇》?)游戏的核心永远是游戏性,而这些相对不重要的东西却使游戏成为艺术品。作为游戏人,谁不想去做《时空幻境》和《风之旅人》呢?然而在游戏公司做游戏,盈利是第一目的。在国内的大环境下,大家只能闷头换皮整数值。每个人都想做出爆款,但不是每个人都有这个能力。腾讯可以集结国内最优秀和最有潜力的游戏人去做Low逼游戏,这是腾讯先进的地方。相比之下,网易算是比较有情怀的公司,做出的游戏除了不好玩,剩下每一点都非常体面。 最后说说腾讯的渠道和支付优势。 QQ和微信渠道作为腾讯游戏的天然优势,这个就不须多言了。而腾讯着力打造的TGP和应用宝也是想从平台上一统天下,这也是腾讯的野心。而《王者荣耀》让我吃惊之处在于,由于最近换了安卓机,发现它走的是微信支付。这本来是再自然不过的事,然而细思令人恐极。腾讯生产产品,又占据渠道,还要做平台,甚至把支付方式都给包办了。腾讯游戏,不得不说,腾讯能走到今天这一步,多数还是凭借自身的努力。然而正如刘志军造高铁,不是说做了一件对的事就完美了,说不得了,功过还是要分开来看。 互联网和游戏是风口也是浪潮,如今的腾讯,正站到了浪潮之巅。许多借着风口上天的人误以为自己真的长了一双翅膀,于是躺到功劳簿上洋洋得意,自我吹嘘起来。而腾讯在上天之后,四处探索,不断发展,最终靠自己的努力真正地飞翔,这种精神值得每一个互联网人学习。 然而之后的游戏市场就真的由腾讯一统天下了吗?也不是的。我国的游戏产业目前虽然还是个劳动密集型产业,但早晚会向着文化创意型产业转型。想真正垄断文化行业,是非常难的。腾讯自然也不傻,目前它的身份更多是一家平台、渠道、发行和运营商。市场在不断细分,精品游戏也终会找到自己的生存空间。也许有一天中国的文化市场真正繁荣自由了,腾讯也会面临转型的困难。 几乎所有事情都有两面性。一方面,腾讯的游戏正如咪蒙的公众号,变着花样迎合“Low逼群众”。中国主流游戏做成今天这个样子,正因为我们自己就是这样的市场。如人民日报所言,雪崩的时候没有一片雪花是无辜的。另一方面,我用微信玩《王者荣耀》的时候看到了来自各个年龄和阶层的头像。且不说这些头像的背后是否代表着真实的玩家,但能把这些来自五湖四海,差异如此之大的人统一在一个游戏中,在阶级愈发固化的今天,不也是一件难能可贵的事吗?
最后更新:2017-08-30 17:15:39
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