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王者榮耀
為什麼《王者榮耀》“火”了
個人認為核心原因有四點。
1.迎合移動互聯網和移動智能設備崛起的大勢。
2.死扣移動端遊戲的兩個關鍵點:休閑與社交性。
3.放下遊戲人的架子,專心做好低端市場。
4.騰訊的渠道和支付優勢。
單從市場份額看,2015年的遊戲市場已經呈現PC、主機、移動端三足鼎立的態勢了。不但在報告中大大鼓吹了移動遊戲市場,還著力捧了一把中國遊戲市場的紅火與潛力。當然著重的是移動互聯網行業分析,同樣也把中國公司定為自己的目標客戶。在商言商,在缺少旁證的情況下,這份報告中有多少水分不得而知。不過,移動互聯網的興起是一個不容忽視的事實。,不止《王者榮耀》,近幾年火起來的一些爆款和次爆款手遊都是這個大勢下的產物。相對於端遊,手遊成本低,周期短,收益快。開發出一個相對火爆的產品,夠一家公司吃幾年,順便還能騙一輪融資。所謂站在風口上,豬也能上天。手遊不僅代表了現在,更昭示著未來,手遊就是時代的車輪。《王者榮耀》的成功,首先講究的是一個順勢而為。現在網易騰訊兩廠的布局多數在移動端,也是這個道理。當然,不是說國內端遊頁遊和PC主機遊戲的開發者逆潮流而動,細分市場還是值得做的。隻是在市場細分的情況下,大家的目標用戶已經不再是“遊戲玩家”和“互聯網用戶”這麼簡單了。 再來說說《王者榮耀》的休閑與社交性。 大家可能以為《王者榮耀》是一款MOBA(類DotA)競技手遊,其實不是的,它是一款休閑社交遊戲。就像之前不少頁遊手遊,看似是角色養成的RPG,本質是規劃資源的SLG。 《王者榮耀》的休閑性體現在哪裏?體現在它對MOBA遊戲的一係列簡化。LOL取消了DotA的反補,《王者榮耀》幹脆連補兵也取消。LOL整合並簡化了DotA的商店和裝備係統,而《王者榮耀》你買個裝備甚至不用回家。
LOL改動了DotA的英雄和物品技能,讓比賽節奏更快,而《王者榮耀》裏放個大招如同喝水。看DotA如看《昆侖決》,高手相互繞圈試探,抓到破綻就是死戰;看《王者榮耀》就像看《武林風》,人生短暫,不服就幹,我一龍和尚金鍾罩鐵布衫站著不動讓人打,開啟站立格鬥新紀元! 其結果是,LOL成功把DotA的遊戲時長從一小時降到了四十分鍾,而《王者榮耀》硬是給砍到二十分鍾。這其實是一項很了不起的工作,竟然能讓一款以對抗和成長為核心玩法的MOBA遊戲利用起了人們的碎片化時間。還記得《王者榮耀》裏“敵軍還有5秒到達戰場”的語音嗎?這點時間還不夠你穩一穩出裝思路,隻能勉強點開商店預購好要買的裝備。這也是你為什麼在《王者榮耀》裏遇到如此多坑比的原因,這是一款躺在床上和坐在地鐵裏玩的遊戲,係統的主要目標是給你刺激,讓你早點打完,而不是用一係列機製去考驗你遊戲的上限。在遊戲設計中,休閑基本上是與簡單和快速畫上等號的。 在社交性上,《王者榮耀》和其他騰訊產品一樣,依托QQ和微信天然優勢自不待言。但《王者榮耀》的牛逼之處在於它沒有止步於此,而是搞出了iOS和安卓同服競技,還有附近玩家一起開黑的功能。為什麼現在會有一家老小開黑王者,或者室友同事放學下班開黑的現象,因為這種情景在人家的設計思路裏啊。較之卡牌和SLG,MOBA社交勝在實時反饋多、現場刺激強;較之MMO,MOBA社交對玩家在線時間的要求又相對較弱。為什麼你玩DotA或LOL到最後記得的不是某些精彩的對局,而是那些和你一起玩的人?因為社交遊戲天然不是MOBA,而MOBA天然是社交遊戲。天美在王者榮耀的社交設計上,確實非常出彩。 接著聊聊騰訊最擅長的低端市場。 首先想說明的是,這裏說低端市場不是價值判斷,隻是一種現象描述。一般來說,喜歡玩《異域鎮魂曲》的很少會去碰《神仙道》,愛玩《博德之門》係列的估計也不怎麼玩《藍月傳奇》。當然,對這些玩家有不少更委婉的分類法,如核心玩家與非核心玩家。我們還是簡單點,直接稱唿為高端玩家和低端玩家吧。 中國的文化消費市場是一個相對初級的市場,這就是為什麼一些身家千萬的人會往一些Low逼遊戲裏大把大把砸錢。有人會問,有這些閑錢,為什麼不去買個主機或高配PC好好體驗遊戲大作呢?但事實是審美水平和經濟實力並不會完全同步。不是說我掙的錢多了,我就自然而然地扔下唐家三少去看陀思妥耶夫斯基了,不是這個樣子。但就像寫網文一樣,不是說你寫的Low就有人給你捧場。網文看似粗糙,其實大有講究,怎麼留懸念,怎麼做起伏,怎麼設置爽點/虐點,怎麼拉月票,怎麼做廣告……都是大學問。遊戲也是一樣。為什麼這麼多充值送免費玩家人頭的遊戲隻有《征途》獲得了真正意義上的成功?為什麼這麼多盜用IP的遊戲隻有《刀塔傳奇》生命力如此頑強?因為同樣是Low,人家在用技巧去Low,用心去Low,用生命去Low。 騰訊遊戲也是一樣,《穿越火線》和《王者榮耀》不是一天建成的,它們都經曆了許多波折。而這些遊戲的設計者也在不斷調試,適應國內的低端玩家市場。有時候並不是遊戲做得好就一定能大賣,比如移動端MOBA我還沒見過能出《虛榮》之右的,可惜《虛榮》在國內的表現也是有目共睹。 《王者榮耀》Low不Low?《王者榮耀》真的很Low。油膩師姐原畫風,幾乎照搬LOL的英雄設計,單人模式打了半天看不懂劇情在說啥,曹操故事背景中竟然出現了“血族之王徐福”。(確定不是在抄《獵命師傳奇》?)遊戲的核心永遠是遊戲性,而這些相對不重要的東西卻使遊戲成為藝術品。作為遊戲人,誰不想去做《時空幻境》和《風之旅人》呢?然而在遊戲公司做遊戲,盈利是第一目的。在國內的大環境下,大家隻能悶頭換皮整數值。每個人都想做出爆款,但不是每個人都有這個能力。騰訊可以集結國內最優秀和最有潛力的遊戲人去做Low逼遊戲,這是騰訊先進的地方。相比之下,網易算是比較有情懷的公司,做出的遊戲除了不好玩,剩下每一點都非常體麵。 最後說說騰訊的渠道和支付優勢。 QQ和微信渠道作為騰訊遊戲的天然優勢,這個就不須多言了。而騰訊著力打造的TGP和應用寶也是想從平台上一統天下,這也是騰訊的野心。而《王者榮耀》讓我吃驚之處在於,由於最近換了安卓機,發現它走的是微信支付。這本來是再自然不過的事,然而細思令人恐極。騰訊生產產品,又占據渠道,還要做平台,甚至把支付方式都給包辦了。騰訊遊戲,不得不說,騰訊能走到今天這一步,多數還是憑借自身的努力。然而正如劉誌軍造高鐵,不是說做了一件對的事就完美了,說不得了,功過還是要分開來看。 互聯網和遊戲是風口也是浪潮,如今的騰訊,正站到了浪潮之巔。許多借著風口上天的人誤以為自己真的長了一雙翅膀,於是躺到功勞簿上洋洋得意,自我吹噓起來。而騰訊在上天之後,四處探索,不斷發展,最終靠自己的努力真正地飛翔,這種精神值得每一個互聯網人學習。 然而之後的遊戲市場就真的由騰訊一統天下了嗎?也不是的。我國的遊戲產業目前雖然還是個勞動密集型產業,但早晚會向著文化創意型產業轉型。想真正壟斷文化行業,是非常難的。騰訊自然也不傻,目前它的身份更多是一家平台、渠道、發行和運營商。市場在不斷細分,精品遊戲也終會找到自己的生存空間。也許有一天中國的文化市場真正繁榮自由了,騰訊也會麵臨轉型的困難。 幾乎所有事情都有兩麵性。一方麵,騰訊的遊戲正如咪蒙的公眾號,變著花樣迎合“Low逼群眾”。中國主流遊戲做成今天這個樣子,正因為我們自己就是這樣的市場。如人民日報所言,雪崩的時候沒有一片雪花是無辜的。另一方麵,我用微信玩《王者榮耀》的時候看到了來自各個年齡和階層的頭像。且不說這些頭像的背後是否代表著真實的玩家,但能把這些來自五湖四海,差異如此之大的人統一在一個遊戲中,在階級愈發固化的今天,不也是一件難能可貴的事嗎?
最後更新:2017-08-30 17:15:39
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