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微信成為博物館藏品,但不是你唯一用過的藝術品

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文 / 莊澤曦

內容經授權轉載發布

英國倫敦的阿爾伯蒂和維多利亞博物館(V&A),近日把微信作為永久收藏展示在76號展廳的一麵牆上。與單機版微信App一同納入V&A收藏名單的還有聊天表情《氣泡狗》以及三張創作手稿。本次展覽將隨倫敦設計節,於9月24日撤展,但微信展品仍將妥善保存在博物館中。

微信App、氣泡狗表情及設計手稿

微信App與氣泡狗表情

《氣泡狗》表情創作手稿

作為一家用戶數低於WhatsApp,上線時間晚於臉書的社交軟件,微信是如何成為第一款被國際頂級博物館收藏的手機應用的呢?

微信使用演示

除了微信之外,還有哪些數碼軟件被博物館收藏?以及為何要收藏它們?今天,幾冊君就為你們盤點博物館中的“第九藝術”:電子遊戲和軟件。

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從字符畫到星戰前夜

羅伊·阿斯科特,《文字肌理》,1983年

最早作為藝術品被展示的電子產品,是新媒體藝術之父羅伊·阿斯科特(Roy Ascott)的作品《文字肌理》,也就是我們熟知的字符畫。這些作品於1983年在巴黎展出,後來成為網絡藝術的開山之作被各大博物館收藏。字符畫的創意可以追溯到20世紀初的意大利未來主義藝術家創作的圖形詩,隻不過前者是用規範化的電腦字符打印出來的,而後者則是手工書寫或印刷作品。

未來主義時期的圖形詩

不過,這並不算數碼軟件,也不是遊戲,隻是通過數碼技術創作的平麵作品而已。到了2000年以後,數碼軟件開始作為獨立的作品展出在美術館中。比如我們常用的網絡拚圖軟件的鼻祖《Des Frags》就在2005年作為一件藝術品橫空出事。用戶/觀眾可以上傳一幅圖片並輸入一個關鍵詞,就可得到由互聯網上的相關圖片拚成一幅馬賽克圖片。

Des Frags輸出的馬賽克圖像

2007年,網絡遊戲《第二人生》的上線,成為了諸多藝術家開啟網絡藝術創作的主要平台。藝術家和批評家都發現,這款遊戲創建了一個可視化的虛擬世界,用戶通過化身的形象在平台中交流、創造,甚至還有一套比特幣係統,可以在平台內交易、設立公司和政治團體,甚至設立一座瑞典使館。中國藝術家曹斐的作品《人民城寨》就是基於《第二人生》平台創作的作品。

《第二人生》遊戲截圖

《第二人生》遊戲中的藝術創作

《第二人生》遊戲中的畫廊

曹斐基於遊戲《第二人生》創作的作品《人民城寨》

相比於藝術家的“粗製濫造”,美國現代藝術博物館在2010年後收藏了不少由專業遊戲公司設計的視頻遊戲和數碼遊戲。包括經典的《吃豆人》、《模擬城市》、《模擬人生》,以及目前仍廣受歡迎的大型網絡遊戲《星戰前夜》。

美術館裏的《吃豆人》遊戲展區

《吃豆人》互動展品

《模擬城市》遊戲展區

《星戰前夜》遊戲展區

這些遊戲之所以能納入博物館的收藏名單,主要依照兩大標準。其中一部分遊戲開創了嶄新的遊戲體驗和遊玩模式,比如《吃豆人》、《超級馬裏奧》和《傳送門》。另一部分遊戲則創造了一個繁榮的虛擬世界,包括近年來大火的《我的世界》。

在美術館暢玩《傳送門》的觀眾

《超級馬裏奧》遊戲展區

《我的世界》遊戲展區

英國的泰特美術館,則基於《我的世界》開發了一組藝術藏品。觀眾需要進入官方開發的地圖開啟解密之旅,並在遊戲中找到一個固定視角,從那裏看出去就能發現一幅泰特館藏作品的3D數碼版場景。這或許是美術館工作人員自己開發,自己收藏的第一件藏品了。

1906年的油畫作品《倫敦港》

《我的世界》遊戲複製版《倫敦港》

除此之外,符號“@”也被博物館收藏。作為互聯網時代不可或缺的一枚重要符號,@還有很多秘密值得探索,比如在一份14世紀的手抄本中,就用@代表阿門,或者在更早的商業書信和協議中,用@指代“每一個”的意思,用於計算貨品單價。

14世紀手抄本上的@符號

博物館裏的emoji展廳

參觀emoji的觀眾

而在《氣泡狗》之前,emoji表情早就成為藝術品,我們可以在博物館裏欣賞這些簡單符號的美感,以及了解它們的意義。那麼,為什麼博物館要收藏這些電子遊戲和軟件呢?

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遊戲如何成為第九藝術?

《自動電影》海報

《自動電影》觀眾投票決定劇情發展

把遊戲定義為藝術的討論從20世紀末就已開啟。雖然在當時網絡遊戲還不普及,不過藝術學者早已發現,遊戲可以作為一種交互性的敘事媒介,甚至比交互式電影具有更強的代入感和影響力。

最早的交互式電影是1967年的捷克影片《自動電影》(Kinoautomat),觀眾可以按下紅綠兩個按鈕控製電影的故事走向。1983年的《龍巢》(Dragon s Lair)則是第一部在遊戲機平台上播放的交互式電影,不過這部影片隻有一個結局,需要玩家作出正確的選擇,才能看到後續故事。次年發表的《太空王牌》(Space Ace)則加入了分歧劇情,讓觀眾的交互行為得到反饋。

《龍巢》電影截圖

《太空王牌》電影截圖

交互式電影街機

這股風潮在90年代的電腦單機遊戲中發展壯大,最著名的例子是《紅色警戒》係列使用的真人演出轉場動畫,為“劇情單薄的”即時戰略類遊戲添加了豐富的故事。而動作冒險類遊戲則在這條路上越走越遠,在即時反饋和分歧劇情設計上做到了極致。

《紅色警戒2》中的轉場動畫

2013年上市的PS3平台遊戲《最後生還者》的畫麵和配樂具有電影質感,即使沒有多結局的設置,也能讓玩家更容易代入遊戲故事中。同時,這款遊戲在劇情上,還討論了社會邊緣人物的生存現狀,使它不隻是一部末日題材的冒險動作遊戲,更多了一份人性關懷和文學價值。

《最後生還者》遊戲截圖

而像《生化危機》、《寂靜嶺》、《虐殺原形》中的多結局設置,也讓觀眾在遊戲交互選擇中,獲得應有的反饋體驗,從而以全景式的角度體驗諸多版本故事的發展。我們可以大膽地猜測,遊戲將在未來成為一種新的文學表現媒介。例如遊戲《掩體》就很難定義它到底是什麼,既可以是多達7種結局的遊戲,可以說是全場真人演出的交互式電影。

電子軟件也是同理,在電腦普及之前,沒有什麼單一物品可以如此大規模地改變人們的生活方式。而圖形用戶界麵係統出現之後,電子軟件開始改寫人們的生活。例如office辦公套件對現代職場生活的改造,又像是電子郵件的出現誕生了居家辦公的Soho族,又或者是微信讓日常生活的所有瑣事都能在一個平台上完成。這些電子軟件以病毒或疫苗的姿態入侵了我們的生活,因此當然能視作本世紀最偉大的藝術作品。

最後更新:2017-10-08 11:50:09

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