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毛靖翔:王者榮耀現象的背後是泛娛樂產業的融合共生

內容來源

8月30日,第三屆“創青春”中國青年互聯網創業大賽平行論壇之“產融創變 互聯未來”青年企業家論壇在杭州舉行,毛靖翔作為主講嘉賓出席並發表了主題為《因“趣”而生構建泛娛樂產業》的演講。

編輯 | 沫小堯

排版 | 灰調

大家好,我是米趣科技創始人毛靖翔,米趣是一家專門為90後、95後新一代年輕人提供遊戲、電子競技類泛娛樂消費產品的公司。

一提到王者榮耀,我想大家都不陌生。

這款遊戲從“出生”到現在已經有了兩億多用戶,按我們國家的人口基數來看,平均每七個人,就有一個人在玩。到現在,這一款遊戲的利潤已經相當於432家A股上市公司利潤的總和,它的魅力到底何在?

王者榮耀現象的背後

我們早期玩遊戲,最開始玩的是傻瓜機,然後是端遊,再後麵慢慢開始接觸到頁遊,再到現在的H5,經過一輪的發展,到了2.0時代,我們開始接觸到電子競技。

這是整個遊戲產業的衍生過程,從中我們可以看到整個泛娛樂產業也在發生著很大的變遷,這其中的主要原因是什麼?我們的消費人群在發生著變化。

十多年前,在人們的常規認知裏,打遊戲是一件不務正業的事情。但再看現在,電子競技選手身價過億的比比皆是;曾經被“鄙夷”地看成是非主流的年輕人群,現在已經慢慢成為一個二次元消費群體。而曾被看做是“線上夜總會”的網絡直播,現在也變成了大家的一種日常交互方式。

所以,隨著時間的推移,用戶群的變化在發生融合和共生,而這給了泛娛樂行業新的機遇。

王者榮耀會成為一款現象級產品,有三個原因:

移動化

它第一次把一款電子競技遊戲從電腦端搬到了移動端,符合移動互聯網時代的娛樂需求。

門檻低

以前我們打遊戲,並不知道什麼是電子競技。但現在,即使是一點都不懂電子競技的新手也能在玩了兩三局王者之後就清楚“什麼是對抗製遊戲。”所以,它大大降低了電子競技的門檻,能參與進來玩的人也就越多。

時間碎片化

當下,多數人在工作之餘的時間都被切割得很碎。王者榮耀一局時間很短,通常十多分鍾,二十多分鍾就結束了,一局遊戲結束之後,很快就能有高對抗性的UGC產生。

中國電子競技市場的未來

全球電子競技市場發展很快,到現在,全球電子競技的用戶已經達到18億,而中國的電競用戶達到3億,一舉成為電子競技第一大國。

電子競技行業開始被很多人知道,得益於王思聰的進入,他讓更多人知道了電子競技是怎麼一回事。在得到更多關注之後,資本也開始介入進來。但其實在這之前,中國的電競市場已經發展了很長一段時間。

在很早之前,電子競技就被國家體育總局認可為第78項體育運動,並被列為2020年杭州亞運會的正式比賽項目,馬上會進入到奧運會。

曾經被認為是“不務正業”的人,現在成為了被大家認可的職業選手。這個轉變的過程很長,但是發展很快。

相較而言,日本、韓國的電競市場比中國要早很多,但是我們有巨大的用戶紅利,所以,中國可以在很短的時間內就成為電競第一大國。經過近幾年的發展,電子競技的發展已經形成了一套完整的體係,從上至下有電子競技產業協會、電子競技俱樂部等。

長遠來看,它的發展出現了以下兩個趨勢:

市場往標準化方向發展

之前曾經有過這樣的新聞,很多小學生沉迷打王者榮耀,拿著家長的手機跑去充錢。而隨著這款遊戲的火爆,很多負麵的消息也越來越多地進入到公眾的視野裏。

這其中最重要的原因是,還沒有針對整個電競行業的規範和規定,專業人才也很稀缺。

麵對這樣的情況,我們米趣在杭州下城區打造了一個覆蓋麵積近5平方公裏的電競小鎮,去對整個電競行業和泛娛樂行業做一些融合,在這個過程中,讓整個市場變得更加規範。

另外,米趣做了全國第一家可以頒發本科學曆的電子競技教育學校,現在已經和全國18所高校建立了合作關係,共同對電子競技人才進行培養,讓賽事標準化、場館標準化、人才標準化。

多端變現成為主流

一個經典的IP,可以覆蓋小說、網劇、影視、遊戲、動漫、音樂、文學、戲劇。以前,這些都是不同類型的行業,但同一個IP可以把它們都打通串聯在一起,進行多端變現,而泛娛樂產業正在進行著這樣的高度融合。

前段時間《三生三世十裏桃花》大火,就是“影遊互動”很好的例子,這是一個新的領域,可以挖掘的空間還很大,我們現在也正在和湖南衛視一起打造一檔電子競技的真人秀節目,希望能從這個方向上獲得更多的機會;

另外,電競+地產也會是不錯的變現方向,前麵我所提到的小鎮,也就是利用地產模型去覆蓋電競的各個領域,驅動俱樂部、賽事、場館的落地,用這種形式來加速延伸產業端的集聚。

爆款遊戲何來持續造血能力

米趣最早的時候是做遊戲研發起家的,在創業的過程中我們看到,很多遊戲公司在二級市場,尤其是在資本市場上的表現存在一個問題——現金流很賺錢,但長期持續盈利卻比較困難。

通常情況下,一款爆款遊戲可以支撐一家遊戲公司2-3年的淨利潤,短一些的可能是一年。如何讓一款爆款遊戲具備持續的造血能力,帶來連續不斷的利潤?這是很多遊戲公司都在思考的問題。答案有兩個:

第一、有足夠多的團隊可以連續不斷地打磨出遊戲,並在公司自己的篩選機製下,去不斷篩選出有潛力的遊戲;

第二、通過一些新元素的加入,讓同一款遊戲有源源不斷的生命力。

針對這兩點,米趣正在做兩件事情:

第一、我們正在布局孵化有潛力的遊戲項目。每一年,米趣都會從網易、騰訊的離職團隊裏去挖掘不錯的項目進行投資和孵化;

第二、把重心放在了電子競技上,王者榮耀的粘度會這麼高,就是因為它有了電子競技的屬性,當加入了大量對抗性和MOBA之後,人和電腦互打的模式變成了戰隊之間對打,這使粘度和活躍度都有了很大提升。而當你把一款電子競技遊戲變成一款產品,隨後又變成一個體育項目之後,它的生命力就得到了延續

現在及未來的發展趨勢是,所有遊戲都會變成輕MOBA的模式,輕電子競技的遊戲會越來越多

未來遊戲市場、電子競技市場、泛娛樂市場都會往更加規範,更加融合的方向進行多端變現,這裏麵存在大量的機會,尤其是電子競技,因為還沒有任何一家巨頭在這個領域實現壟斷,所以還有很多機會可以去爭取。

這就是我的分享,謝謝大家。

最後更新:2017-10-08 22:12:53

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