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王者榮耀
為了幫助孩子提高學習興趣,家長應該向《王者榮耀》學習什麼?
“
歡迎,來和芒果一起玩
關注3-6歲孩子遊戲化教育
一起成為最懂自己孩子的早教大師
寫在前麵的話
這兩天和遊戲有關最紅“關鍵詞”非“王者榮耀”莫屬。
從《慫天慫地慫王者榮耀》的熱文,到這兩天“王者榮耀”主動發布最嚴“限娛令”
從一開始的把所有責任都推到遊戲身上,到目前漸漸有一些更理智的聲音浮出水麵。
玩遊戲能讓人上癮(尤其是電子遊戲)這個我一點也不奇怪。但是一款遊戲能有這麼大的影響,還是挺出乎意料的。
說到“影響力”在這個看流量的世界,我們還是先看看它的一些官方數據吧。
目前“王者榮耀”已經吸引5000萬的日活用戶,注冊用戶突破2億。據說已經超過A股的股民人數。結合2016年統計的中國網民人數(7.1億),基本上每4人中起碼有一個人有玩。
這個比例,似乎,有點高啊!
不過,後來我在知乎上看到一個回答,讓我覺得好受一點了。
Anyway,不管到底是多少人在玩,這款遊戲牢牢占據了廣大中國網民的心,這是勿容置疑的事實。
正所謂,存在即合理。想必,這款遊戲必有其過人之處。與其爭論它,不如了解它。
到底它是如何吸引了孩子?我們在平時引導孩子學習或遊戲(特指那些“玩中學”的遊戲)中是不是能模仿和借鑒一下呢?
家長能從《王者榮耀》中學習什麼
由於本人沒有該遊戲的實戰經驗,所以特從網絡了解了一下遊戲玩家的反饋。根據各方信息,感覺有5個方麵的特點是值得我們學習的。
1
遊戲容易上手
這一點如果放在我們的親子遊戲或者學習中,其實可以這樣解讀:為孩子選擇合適難度的遊戲內容或者學習內容。
先說學習內容吧,學習本身就是一個相對枯燥的事情,學習中的人處在“非舒適區”,仿佛是爬山中的人,學習的難度就像登山人背負的行囊。正常模式下需要背負和自己能力相適應的重量最好,等慢慢適應後,可以慢慢增加負重。
隻是,目前的孩子往往超前學習,孩子仿佛背負著不符合年齡段重量的包裹前行。這樣的學習怎麼能像“玩遊戲”一樣有持久的興趣。
其實對於低齡孩子的親子遊戲也是這個道理,我的家中有很多開封就閑置的遊戲,這些往往是我一時頭腦發熱買回來的超齡遊戲。孩子上手難,根本無法產生興趣。
2
每一局的時間不長
這個特點的好處是,可以隨時隨地的利用你的碎片時間進行遊戲,讓你在遊戲中的進步化為無形。可以說遊戲設置者是非常了解現代人的生活模式的。
從家長的角度來說,我們也應該像一位遊戲設計師(or 產品經理?)一樣,多了解孩子的情況,尊重孩子的生理和心理發展特征,控製課外單次的學習時間,達到短暫而多次的效果。
不要小看這個小小的改變,眾所周知兒童的注意力有年齡特點,越小的兒童注意力越差,且被動注意占優勢,隨著年齡的增長,孩子的注意力會慢慢延長,一般為7~10歲約20分鍾,10~12歲約25分鍾,12歲以後30分鍾以上。但是,這個時間依然受需要注意的內容和形式有很大關係。
所以,我們一方麵需要設計一些短時間就能完成的學習內容,還需要在學習形式上適應孩子的心理特點。
從另一方麵來講,短暫多次的重複反而符合“記憶遺忘曲線”的規律,可以提高學習效率。
3
清晰的目標
據說玩王者榮耀的目標特別明確,就是和隊友一起推掉對方的水晶。努力打小兵、打野怪就能賺金幣,賺了金幣就能買裝備,買了裝備就能提升攻擊和防禦能力。
雖然這個套路有些無聊,但是你不得不說,進入了這個遊戲每個人都知道要幹什麼。
而從孩子的學習(or 教育)來說,目標明確也是非常重要的,但也是最容易被我們忽視的。
這個目標絕對不是“上大學”。(我們這代人就是被這個不清晰的目標害慘的)
可能有些人會覺得,上大學也是一個比較清晰的目標,和遊戲中打怪類似,我隻要努力學習就好了。
但是,真的是這樣麼?
我們的人生並不是在考入大學以後就中止了,我們人生的這個遊戲,還有很多的領域是在進入大學前沒有涉獵的。所以,“考大學”就不可能是我們整個人生遊戲的全部。
不說別的,就說說我們自己,估計大部分的智商最高峰就是在高考。進入大學以後,所有的欲望和迷茫如出籠的勐獸,到處撒野,破壞。
我記得那時候對大學“University”最好的翻譯就是“由你玩4年”(音譯)。
在剛剛過去的高考,還是有新聞報道考生在高考結束後燒書,這是怎樣的一種情感宣泄啊!
如果我們下一代的孩子還是以這種心態麵對學習,麵對教育,我們口口聲聲說的新教育有何意義,最終也不過淪為各種新教育方式而已。
4
內在獎勵感
《王者榮耀》中的獎勵機製特別豐富,據說就算你一局都不玩也有登錄獎勵、活動獎勵、開寶箱等等。還是據說,玩輸了也會有各種獎勵,如果玩的好就有更高級的獎勵。一句話,在遊戲中你會自信心爆棚,成為一個被獎勵寵壞的“孩子”。
說真的,別說孩子,就是我這個大人,平時最喜歡聽到的還鼓勵和肯定。更何況是孩子在遊戲中,這種鼓勵和肯定時時存在,成為你不斷前行(遊戲)的動力。
“鼓勵和肯定”不僅適應於遊戲,更適用於生活中。
現在的父母相對於上一輩來說已經算挺鼓勵孩子的,但是很多人由於沒有被鼓勵和肯定的經曆,往往不會正確的表揚孩子。
中國人由於一直習慣於情緒的內斂,所以關於情緒的詞匯在日常使用中是非常匱乏的。這種匱乏仿佛一個既定的框架,限製了我們的語言表達。你可以回憶一下,你平時麵對孩子說的最多的一句話是什麼?“你太棒了”or“你太厲害了”?
“棒”和“厲害”從詞性來說,屬於“形容詞”。而《王者榮耀》中的“獎勵”其實是一種“數量詞”。這個數量詞會根據你的實際情況進行分類,以便給出不同的獎勵。這種直觀的獎勵方式,也可以讓你知道“如果我要獲得……,就必須要做……”這是形容詞所無法做到的。
所以,我們在平時的鼓勵和肯定中,一定要學會具體化。對“棒”和“厲害”進行分類再定義。
5
即時反饋結果
這裏提到的即時反饋,就是在你行動結束的當下,給出結論。
“當你打完一局後,你可以清楚看到自己和他人的評分,和對團隊的貢獻。如果你助攻最大,可以獲得最佳助攻的榮耀,如果你在團隊中連續殺掉7個人,則會活的超神的稱號。如果你在一局中輸出、貢獻最多,則能拿到mvp。”
這是我在網上摘抄的一段針對即時反饋的分析。
很多人可能會認為即時反饋其實就是鼓勵和肯定。其實這不是全部,我認為即時反饋中最寶貴的地方是對你行動的分析,分析會以打分的方式直觀的呈現給你,有心提高自己能力的人完全可以根據反饋進行相應的訓練。
這種方式其實還有另外一個名字叫做“刻意訓練”。
由於遊戲中指標的單一性和無幹擾性,它給你的即時反饋,不僅正確且具有針對性,不僅針對你這個人物還針對你這場戰鬥。
套用到學習中,這一過程約等於考試以及過後的複盤。
在遊戲中,給出分析結果的是“機器”。在孩子的學習中,給出複盤結果的一開始必然是家長。這就要去家長對孩子本身及學習內容有很深的了解,這樣才能帶領孩子慢慢找到屬於自己的學習方式。
另外,還要強調一下“即時”。我們平時對孩子的分析和反饋越及時越好,因為根據考試結果及時分析反饋才能和他當時的情況相符合,避免給出“南轅北轍”的方案。
寫在最後
作為一個從來沒有玩過《王者榮耀》的人來說,不是不喜歡遊戲,隻是覺得人生這個遊戲更加好玩,也更加的真實。
最近混跡新教育圈子,也參加了上海一土的2020暑期活動,感覺對於孩子教育的焦慮真的是無處不在。人們一直在尋找“新教育方式”,仿佛找到了新教育就找到了打開中國教育難題的那把鑰匙,其實,我們真的應該好好思考一下教育本身。
如果我們能帶領孩子和我們一起用“遊戲”的方式來探索人生和這個世界,是不是會多一點成功的可能呢?
歡迎留言談談你的看法。
最後更新:2017-10-08 00:50:07
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