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王者榮耀
孫佳山:從《王者榮耀》之爭看懂中國社會
從《王者榮耀》之爭看懂中國社會
地點:北外中文樓文華廳
時間:9月15日周五19:30
主講人:孫佳山
主講人介紹
孫佳山
北京大學中文係畢業,中國藝術研究院馬克思主義文藝理論研究所當代文藝批評中心主任,中國藝術研究院團委副書記,北京大學國家戰略傳播研究院專家委員會委員,中國文藝評論家協會青年工作委員會委員。
在《人民日報》《光明日報》《紅旗文稿》《讀書》《當代電影》《電影藝術》《中國政協》《文化決策參考》《文匯報》等主流媒體、學術核心期刊上發表過約六十餘篇代表文章,負責多項國家、部級課題。
講座導言
王者榮耀如今已然風靡全國,吸引了海量的年輕玩家,經常可見三三兩兩的人圍坐在一起,沉迷其中橫著手機殺上一局。隨之而開來的文化現象亦是現象級的,被稱作“王者農藥”的這款神奇遊戲,不知不覺中成為青少年最常見的談資。
中國智能手機發展到現在,還沒有哪一款遊戲能引起這麼大的熱議——這究竟是消遣的蜜糖,還是浪擲的毒藥?
在各種論調席卷而來的同時,我們往往容易忽視更多角度的深度思考。本次講座,孫佳山老師將對“王者榮耀”引發的問題作深刻分析,同時從中國社會生態的角度提出他鮮明而有力的觀點。
主講人作品節選
(以下內容節選自孫佳山《把產業成功轉化為文化成功》)
“中國網絡遊戲產業的巨大經濟體量和高速成長性,常常被寫進各類“產業報告”,但其日益廣泛和深入的文化意義卻沒有引起社會足夠的重視。”
中國網絡遊戲產業到底有多壯大?2016年,中國網絡遊戲市場的銷售收入達到了1633.6億元,同比增長22.8%,遊戲用戶高達5.34億人。中國自主研發的網絡遊戲海外銷售收入達73.2億美元。中國網絡遊戲的經濟體量、用戶數量已遠超電影。在網絡遊戲的巨大體量麵前,文化傳播的問題越發不容小覷。
這從前不久網絡遊戲《王者榮耀》將荊軻設置為女性角色所引發的爭議中就可見一斑。從表麵來看,其緣由是遊戲開發者對曆史人物的“性別設定”觸犯了傳統觀念,但深入中國網絡遊戲內部來看,其核心問題在於本土網絡遊戲並沒有完成符合中國文化背景和當下社會認知的世界觀的清晰構建。
世界觀的設置關係到社會文化生態的構建。按照既往觀念,文化建設也許跟文學、電影、電視關係更為密切,很難和網絡遊戲產生關聯。然而實際情況遠遠超過我們的預計。比如,不少遊戲的故事場景設置在古代,其中對曆史和傳統文化的傳達,會在短時間內給沉浸其中的青少年帶來潛移默化的熏染,在動輒幾千萬甚至上億玩家麵前,其影響絕不亞於學校教育。其實,不僅是網絡遊戲,各種依托於新興媒介的網絡文藝乃至傳統形態文藝,如果在內容原創上不解決好文化常識、世界觀、價值觀的準確表達和有效傳播等關鍵問題,那麼其商業上的成功就難以有效地轉化為文化意義上的成功。
我們應當以既開放又認真的心態來麵對包括網絡遊戲在內的網絡文藝,認真應對在高速發展過程中出現的一係列問題。
9月15日,19:30,北外中文樓,文華廳。
歡迎。
最後更新:2017-10-08 14:49:12
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