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更中國化的王者大陸以及攻堅歐美市場,我們和騰訊副總裁聊了聊《王者榮耀》的未來

財經決策第一號ENNweekly«長按可複製)

文/《財經國家周刊》記者 楊萌

8月18日,“國民級”手遊,可能也是中國最有名的數字娛樂產品《王者榮耀》發布了新的發展計劃:除了進一步融入川劇等傳統文化要素,《王者榮耀》將與原子娛樂、米未傳媒等國內知名視頻團隊,以及全球知名的玩具品牌3A Toys打造綜藝、手辦等多種文化形態產品。同時,《王者榮耀》也將與非遺結合,利用品牌優勢促進非遺產業發展。

這實際上正式宣告了《王者榮耀》從一個產品品牌到文化品牌的轉變。

《財經國家周刊》於此間采訪了騰訊副總裁、騰訊影業CEO程武,內容涉及這款遊戲所受到的關注和一係列未來計劃。

對於玩家和愛好者來說:好消息是《王者榮耀》官漫和動畫都在計劃中,壞消息它們還要時間等待。

更為重要的是對於中國來說,《王者榮耀》正在嚐試成為一個真正的全球性數字文化品牌。之前,中國展現於世界的文化形象基本得益於祖先的饋贈:龍、孔子或者花木蘭……

這個衝擊已經起步,並可能在2017年下半年開始最艱苦的階段:攻堅歐美市場。

《財經國家周刊》:在最新的發布裏,《王者榮耀》強調了自己的傳統文化特點,你如何評價傳統文化對於《王者榮耀》的影響?

程武:不同的文化在不同國家、不同地方的發展情況不一樣,是一個互相學習和互相借鑒的過程。基於這種學習和借鑒,再和自己的東西結合起來。其實我們的改革開放也是這樣。網絡遊戲和電子遊戲最早是西方和日本、韓國借助技術發展融入了自己國家的文化,並且創立更多人喜歡的玩法和規則。比如坦克、刺客的角色分類都是這樣來的。《王者榮耀》屬於MOBA遊戲,最早是PC端的多人角色策略對戰遊戲,也是從發達國家傳來的。但是通過一係列改造和創新,我們的研發團隊解決了最關鍵的移動端的使用問題。

這就好像某一種類型片,戰爭片或者喜劇片,把它從大屏幕移到手機上,就要結合移動端的特點進行改造。當然在開始的時候,團隊也就考慮,能不能在英雄和角色的設定時,不再用西方的東西,更多從中國傳統文化中尋找靈感。

這個過程,就好像一個類型片先改造到手機上,然後拍成在中國發生的故事,有中國的人物、環境和特點。在這個過程中,其實團隊做了大量的工作。

因為MOBA遊戲的特性,需要很多英雄角色同時在一個地圖上進行競技,所以《王者榮耀》的世界觀設定是:“王者大陸”是宇宙毀滅又重生後的一個架空的大陸,但傳承了地球傳統文明的成果。《王者榮耀》裏的英雄是曆史文化形象在架空宇宙的重新演繹。

這些英雄與真實曆史人物更接近“前世今生”的關係,名字雖然是一樣,但卻是兩個不同的實體。為體現出這種“前世今生”的關係,就要開發團隊既要保持這些人物原本在曆史中、神話傳說中的既有形象,又要有超越“本體”的特質。

這樣,《王者榮耀》決定以具有代表性的文化形象作為原型進行遊戲角色的塑造,既保持人物在曆史文化中的形象和精神內核,同時又有符合遊戲世界觀的重新塑造故事。

比如李白的角色。在人們的慣有印象中,李白是一名鬥酒千詩的“詩仙”,但很多人並不知道他的劍術極為精湛,師從當時的第一劍術大師——“劍聖”裴旻。因此“劍膽琴心,詩酒謫仙,天縱奇才,文名百代”成為了遊戲中李白的形象,其中“將進酒,杯莫停”,“十步殺一人,千裏不留行”這兩句李白的經典詩句成為了遊戲台詞,這直接體現李白瀟灑豪放的浪漫主義,和他自己推崇的劍客俠義。

現在《王者榮耀》的69名英雄中有56名是來自中國傳統文化的人物,有三分之二的玩家擁有三國背景的英雄角色。

《財經國家周刊》:但是恰恰有很多批評認為《王者榮耀》不尊重曆史,你如何看這種聲音?

程武:任何一種文化和藝術形式,都有基於它的特點的再次創造。《三國演義》本身就不是曆史,甚至和史實差別很大。這就是藝術創作。新的創意和演繹應該用更開放的心態去看。

一個例子是《西遊記》,孫悟空的形象有一個源頭,是人們的再創作和想象。當有了電視和電影的媒介後,對孫悟空有不同的的表達和塑造,包括網絡遊戲。最近的電影《悟空傳》,又是與過去不一樣的。

其實對於一個文化產品,受眾會有不同的理解和需求。有的用戶、特別是年輕用戶希望更多創造、創新和顛覆,有的用戶則希望尊重史實。我們當然要盡力滿足不同的需求,對產品進行研發和打磨。

現在在《王者榮譽》會看到一個曆史標簽,無論這個英雄的形象是什麼樣的,但這個標簽說明了傳統上的、過去有共識的記載大概是什麼樣。不過我也覺得,不能過於強調某一種文化產品要承擔整個教育或者是文化任務。但是這個產品給大家提供更為豐富的解釋方法,同時用新的方法讓傳統文化更具有生命力和活力,這個更重要。

《財經國家周刊》:當人們總結《王者榮耀》的成功之處的時候,一般都會談到是移動互聯網對人們無處不在的滲透方式。但也有聲音認為《王者榮耀》過於占用時間,不僅對青少年還包括成年人。這看起來是不可解決的矛盾?

程武:人類通過工具、通過科學的發展,讓我們的生活形態不斷前進,也在這個過程中通過各種創造活動滿足自己的精神文化需求。所以不管是玩遊戲,還是看電影、電視,包括小說,隻要是好的東西,都會有很多人看。就好像看書也書癡,體育運動多了也有害。

這個最重要的還是個人。對於成年人來說,就是需要自律。對於未成年人來講,企業、家庭、學校、社會都要承擔起自身的職責。我們現在正在進一步完善防沉迷機製,比如騰訊今年2月初推出的“成長守護平台”,家長可以協商和孩子帳號綁定,進一步方便家長了解孩子的遊戲情況,進而引導養成健康遊戲的習慣。

《王者榮耀》7月初在遊戲內推出的“健康係統”,限製了未成年人每天登錄時長,12歲以下未成年人每天限玩1個小時,12周歲以上未成年人每天限玩2個小時,以引導未成年人健康上網,也使家長可以對孩子進行更好的監管。另外,我覺得更多是需要整個社會的各個層麵、多方力量一起去做這件事情。

《財經國家周刊》:與防沉迷遇到的問題類似,現在共享單車雖然也推出了禁止兒童使用的規定,但無法落實。這如何解決?

程武:如果實名製能夠切實執行,會是一個比較好的機製。而且不管是網絡購物,還是在網絡娛樂,以及其他網絡應用方麵,實名製都是一個對未成年人乃至成年人保護。可以進行合理的甄別,解決不適當的使用,以及可能對用戶造成的傷害。

《財經國家周刊》:根據最新的發布,《王者榮譽》將不僅是一個遊戲品牌。比如《王者榮譽》電影這類產品會快速推進嗎?

程武:《王者榮耀》在許多方麵還需要不斷完善,包括王者大陸的故事構建,比如它的來源。大陸上各個區域、各個角色之間的關係,整個世界觀。團隊正在做這方麵的工作。IP是被市場驗證的用戶情感載體。《王者榮耀》的IP要承載玩家情感,要做泛娛樂的拓展,擁有完善的世界觀、價值觀至關重要。未來我們的重點首先還是會放在自身世界觀的完善上。現在團隊已經在非常緊張地推進基於英雄和人物的故事,

在這個過程中,我們還要把更多傳統文化要素及其內涵融入進去,讓玩家通過《王者榮耀》感受到中國的燦爛文明,感受得到智慧與文明的生生不息。舉個例子,遊戲裏的黃忠會說“人可以失敗,但不能被擊垮”。這些將在我們的故事裏有更多呈現。

動漫、文學等“泛娛樂”形式都是非常好地呈現和傳播世界觀方式。等到故事構建達到一定程度,我們就會立即啟動官方漫畫、動畫劇集的創作。後續,除了世界觀故事本身的豐富,做動漫、文學,我們還會做“王者文化館”的線上線下主題,希望把這種能夠激蕩人,啟發人的正能量精神,用IP延展的方式沉浸到玩家的現代生活中去,成為一種被認可的生活態度和方式。

而在現階段,一些和王者玩家和王者生活方式相關的題材,比如電競、青春文學小說,我們已經在同步啟動。這個部分的文學創作也有改編漫畫、動畫的計劃。

《財經國家周刊》:《王者榮耀》是一個非常成功的產品,它的下一個目標是什麼?

程武:我們已經聘請了由中國社科院、北大的知名教授、國務院特殊津貼獲得者等專家學者組成的顧問團,他們很多人還是國家曆史課程標準、語文課程標準的製定者。還有其他一些力量,我們希望通過這樣的共創文化把《王者榮耀》打造成一個具有持久生命力的數字文化產品。成為既有當代特點,又有傳統文化氣質的偉大產品,這就是我們對於《王者榮耀》的願景和希望。

現在我們還在成長的道路上麵。《王者榮耀》的發展太快了,才兩年多。過去我們通過對遊戲玩法的攻關讓大家一下子就喜歡上它了。未來,它如何才能呈現我們的曆史和世界?如果讓我們的優秀文化通過現代化的方式體現,既有熱度、也有厚度和深度?我們的各個部門都還有大量的工作要去做,還有大量的空間去探索。對這個過程要有耐心,也需要匠心去打造的。我也希望能夠給向《王者榮耀》的團隊更多包容和耐心,幫助他們去打磨。

《財經國家周刊》:談到《王者榮耀》與傳統文化,作為中國最有名的互聯網企業,你們如何看互聯網給傳統文化帶來的新機會?

程武:作為一家科技+文化公司,騰訊正在推動基於互聯網+文化的“泛娛樂”戰略。移動互聯網和未來的可穿戴設備,讓創意、創作和傳播,讓信息的獲取,以及人們參與創新過程發生了革命,這個特點就是廣泛的連接。過去要了解傳統文化要去圖書館,了解它的人都是高大上的。它的傳播也是非常難的,實際上我們想找到另一個小眾傳統文化的愛好者一起討論都是非常難,要去不斷打聽,找人介紹。但是通過互聯網的連接,我們不僅更容易獲取傳統文化的信息,找到人進行討論,更重要的是我們每個人都可以成為傳統文化繼承發展的參與者。

我們可以自己根據互聯網上獲取的豐富的傳統文化信息,以及其他普通用戶之前的創造經驗,進行我自己的創造:有關文化的漫畫、文學,做一個小視頻,對它進行現代化的解讀。我們每個人都可以成為某一個傳統文化細分領域的專家,至少我們可以在平台上提出我們改造的想法。

這就是“泛娛樂”的要素——眾創和連接給傳統文化帶來的新機會。這是前所未有的。

《財經國家周刊》:最後一個問題,你們有很大的決心在近期就讓《王者榮耀》代表中國去參與全球競爭嗎?

程武:這個答案是肯定的,鑒於許多海外用戶對《王者榮耀》的喜愛和期待,騰訊已經在港澳台地區、“一帶一路”的沿線國家,比如東南亞、土耳其等落地,並且都取得了非常好的效果。今年下半年,我們會重點在歐洲和美國市場推出《王者榮耀》品牌,把承載更多傳統文化、優秀精神內核的東西推到這些國家去。

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最後更新:2017-08-23 13:53:56

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