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前《魔獸世界》主設計師:創業跟創作遊戲是兩回事

離開三年後,羅勃-帕多(Rob Pardo)仍然忘不了暴雪。

在2017年View Conference的主題演講中,帕多演講的絕大部分內容仍是他在暴雪工作的時光,以及從中積累的經驗。而在近日接受采訪時,帕多稱他希望與幾位前同事一道,沿襲暴雪的理念和做法,將Bonfire Studios打造成一家偉大的遊戲公司。

Bonfire成立於2016年7月份,很長一段時間以來保持低調,帕多解釋稱,這是因為他需要花時間招募人才,組建一支出色的團隊。

“這確實是我們的第一要務。”帕多說,“我們一直在圍繞一些想法做遊戲原型,但組建合適的團隊是重中之重……我始終相信,如果你擁有一支偉大的團隊,那麼團隊成員們自己會選擇一個能夠最大限度發揮自身優勢的遊戲開發創意。相比之下,我不傾向於先確定創意,然後再招募人員。”

據帕多透露,Bonfire已經匯集了一批資深從業者,他們包括前暴雪影像藝術開發者Nick Carpenter、前Nexon北美分公司首席執行官Min Kim,以及戰網技術總監Matt Versluys等。不過作為Bonfire老板,帕多並不急於製作遊戲——帕多稱與許多不得不在成立後一年內推出首款作品的創業團隊所不同,Bonfire可以花更多時間製作遊戲。

“我們融到了足夠多的投資資金,所以可以采取這種策略。”帕多解釋說,“我們沒有必須在6個月到1年內推出遊戲的壓力,我們真正想要做的是組建團隊,然後進行大規模的原型創作。我們希望提出幾種不同的遊戲設計創意,因為某些點子也許聽上去不錯,但當你有了原型,卻會發現它並不太好玩兒。”

“一旦我們敲定某個具備巨大潛力的點子,我們肯定會擴大研發團隊規模,進入製作模式。”

帕多表示,Bonfire在2018年的優先事項就是通過大規模的原型製作,找到最合適的遊戲設計概念。“很難為這件事設立時間限製——我們確實得有緊迫感,但我們希望找到自己真正喜歡的東西。”帕多說,“我們擁有一支曾經發售許多產品的資深團隊,所以我並不擔心會始終處於整個階段。我們會探索許多創意,找到它們當中最適合我們的一個,但我們也得推出遊戲。”

在之前,帕多曾透露Bonfire計劃專注於製作提供在線多人體驗,能夠吸引忠實粉絲和活躍玩家社群的遊戲作品。

“公司名稱‘篝火’(Bonfire)就像一個隱喻,反映了我們想要創作的遊戲類型。”帕多說,“因為篝火是什麼?篝火就是大家聚在一塊講故事,關係越來越密切並成為朋友的地方。我們希望創作擁有玩家社群,能夠持續運營很長時間的遊戲。”

“我們不會成為一家像頑皮狗那樣製作傑出的單人敘事體驗的公司——那些遊戲很棒,但不會是我們的重點。”帕多繼續說道,“從篝火的角度來講,當我們談到故事,我們所思考的是如何打造一個世界。《守望先鋒》就是個很好的例子,雖然《守望先鋒》並不是一款基於敘事的遊戲,但從角色、美術到環境,遊戲中擁有大量故事元素。我始終認為,故事應當為玩法服務。”

帕多曾經是《魔獸世界》主設計師,魔獸的成功會不會對他造成巨大壓力?

“成功很難複製。”帕多承認,“我參與製作的部分遊戲克服壓力取得了成功,但另外一些卻沒有。有的遊戲被取消了。你必須熱愛製作遊戲的過程,而不是將超越自己此前的成功作為目標。”

“當你開始談論一款遊戲時,你不得不管理玩家社群的期望值。從產品角度來看,目前我們還沒有太多可以細說的,但我想我們會想辦法讓玩家對遊戲形成合理的期望值。因為如果不做到這一點,玩家們也許會在產品發售時大失所望,就像《暗黑破壞神3》和《命運》那樣。”

在Bonfire工作室,3A開發人員能夠像獨立開發者那樣自由創作。據帕多透露,他在暴雪期間參與的最後一個項目《爐石傳說》讓他意識到,小團隊也能創作高品質遊戲。

“《爐石傳說》的品質不遜色與任何一款暴雪遊戲,但開發團隊規模小得多,隻有15名成員。”帕多說,“它就像Bonfire的指南針:我們也希望用精簡規模的團隊,創作高品質的作品。”

“當你擁有一支200人的團隊,幾乎就像管理一支軍隊。你怎樣溝通?怎樣讓每個人都覺得自己參與了遊戲的設計?怎樣讓主管們不必整天開會,而是能夠對產品做出有實質性的貢獻?”

“問題太多了……不過《爐石傳說》團隊隻有15個人,大家都坐在同一個房間參與遊戲設計,部分成員還身兼數職——簡直就像公司內部的一支創業團隊。整個團隊凝聚力很好,沒有遇到過中層管理或溝通問題。”帕多說,“在Bonfire,我們也希望采用類似的管理方式,從團隊文化和規模方麵,打造一間像《爐石傳說》團隊那樣的工作室。”

帕多對於Bonfire工作室的長遠構想,是在公司內部組建由15~20人組成的數個團隊,讓每個團隊開發一款不同的遊戲。帕多不願過快地擴張工作室規模,但他也說,Bonfire不會隻製作一款遊戲。

在采訪的最後,帕多強調對遊戲創業者來說,組建團隊比製作遊戲本身更重要。

“如果有人希望離開大公司,創辦自己的工作室,他們需要理解這份工作室的實質。”帕多說,“你的頭號目標並非製作遊戲,而應當是你希望創辦一間偉大的工作室……你需要打造偉大的文化和氛圍,讓開發人員們能夠專注於創作。你需要學習很多新東西:人力資源、業務拓展、團隊管理、溝通等等——盡管它們都與遊戲設計或創作關係不大。”

“如果有人天真地認為創業就是自己當老板,製作自己想要做的任何遊戲,他們往往會失望。”

[文章來源:GamesIndustry.biz,遊戲葡萄編譯整理]

最後更新:2017-11-07 01:38:31

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