閱讀715 返回首頁    go 魔獸


魔獸世界BOSS設計工坊:設計BOSS隻需遵循一個原則

在今天淩晨的魔獸世界BOSS設計工坊上,暴雪首席戰鬥設計師Morgan Day和任務設計師Johnny Cash與幾個玩家開啟頭腦風暴,共同探討設計一個8.0新5人本的BOSS。

BOSS設計流程

魔獸設計師在製作一個副本之前,通常會開一個小會,討論該副本的三個要素:環境設定、背景故事、BOSS。開完會基本設計師心裏都有底了,然後就會確定該有什麼樣的具體內容、什麼樣的戰鬥方式,之後就是正式的製作了,藝術團隊設計場景模型等等,大概3周後,BOSS模型完工進行測試,戰鬥設計師再參與其中,完善BOSS的戰鬥機製和細節內容。

暴雪的BOSS設計會議中,都會拉進一個任務設計師來參與討論。任務設計師的工作主要是告訴其他成員副本的背景故事,讓其他設計師有足夠信息來設計BOSS,進行決策。

正如前麵的BOSS設計流程一樣,在BOSS設計之前,第一件事是做好地下城的二維藍圖布局(環境設定)。當副本整體環境確定後,才來設計作為副本個體的BOSS。

BOSS設計的一個原則:

任何點子都是好的。暴雪不會壓製個人的想法,所有的BOSS想法都能拿到台麵上來說,協作的環境不會讓人產生消極態度。總而言之,關於BOSS的點子才是暴雪放在第一位的東西。

現場BOSS設計頭腦風暴:

本場設計會的討論目標是庫爾提拉斯風暴之心穀地新5人本風暴神殿的1號BOSS,1個水元素。

設計師和玩家們也在近50分鍾的頭腦風暴中,不斷地分享了自己關於這個BOSS的諸多設計想法,主要BOSS設計想法如下:

BOSS從地上冒出來,水漫金山,玩家被水淹沒過一半,地上的法術技能很難看到;

BOSS一開始是一個完整體水元素,受傷害一定程度後會觸發暗影形態;

BOSS一階段三種能力,二階段變成多個小水元素,擊殺小水元素。A/B兩個階段重複,直到擊殺為止;

BOSS場景旁邊的一條船,也可以通過某種方式加入戰鬥;

水元素BOSS可以吸入1個玩家進入它軀體,需要DPS打了一定傷害才能放出;

水元素BOSS可以施放四周擴散的水波技能,擊退敵人等等。

當這些BOSS的想法確定後,設計師們將進行紙麵上的設計,晚上具體的細節、機製,然後交給製作團隊,溝通反饋,最後準備程序實現,上線進行測試。

其實不難看到,圍繞水元素BOSS的設計想法,也是根據BOSS自身的特性、背景故事以及地形環境三大方麵來進行闡發。而關於BOSS戰的類型,移動戰、木樁戰、單體戰、載具戰……這些玩家常常思考BOSS設計時所考慮的因素,並不是設計師關注的地方。即使設計師們的想法不同,暴雪也非常鼓勵個人的創作。在暴雪這種不受條條框框束縛的環境下,設計師們也許才有機會天馬行空,創造了魔獸中類型迥異的BOSS們!

最後更新:2017-11-05 14:05:54

  上一篇:go 魔獸世界60年代艾爾文森林怪物凶殘榜前5名
  下一篇:go 金庸武俠小說的寫法,魔獸世界的故事