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DotA
Steam中國爆火 離不開《絕地求生大逃殺》、《DOTA2》這樣的爆款
如果不出意外,中國將在今年年底全麵超越俄羅斯,成為僅次於美國的Steam平台第二大客源地。
來自Steampy的數據顯示,目前Steam平台中國區的用戶數量已經超過2200萬,距離2500萬的俄羅斯僅有300萬的差距。
而來自騰訊互娛遊戲平台部業務管理中心發布的2017年Steam上半年綜合數據統計報告顯示,截至2017年6月底全球Steam注冊用戶數量達到了2.36億,對比2016年底上漲15.12%,而中國區的注冊用戶為2172萬,上漲88.87%,遠遠高於全球漲幅速度。
Gamewower根據公開信息,查詢了一下Steam平台中國區用戶數量達到各個量級的時間,分別如下:
2016年1月,中國區用戶達到600萬;2016年5月,達到1000萬;2017年4月,達到1500萬;2017年9月2200萬。
從這個漲幅的速度來看,在未來的1-2年內中國區的用戶數量超過3800萬的美國成為Steam第一的用戶源也是極有可能發生的事情。
那麼,Steam平台在中國區是如何火爆起來的,它的未來又存在哪些隱患?
1、解決了水電煤的Steam
在談及Steam在2017年開始的火爆,一個不得不提的時間點是2016年10月,Steam宣布支持微信支付。選擇遊戲,生成二維碼,掃一掃支付,遊戲+1。正是支付方式的簡單化使得Steam中國區用戶在2017年迎來爆發。
實際上,早在2011年,當時在標配的銀聯之外,通過中間商Global Collect Services,Steam就開始支持中國用戶支付寶支付,但是在2015年,支付寶接口被Steam移除。
除了坊間猜測的因為被玩家舉報的原因之外,實際上支付寶本身在Steam平台支付不便利也是支付寶被取消接口的一大因素,使用支付寶支付同樣會遇到銀聯支付一樣的問題,卡單,並且難以解決。
當支付都稱為一大困難,那麼可想而知Steam想要在中國火爆更加困難。但是隨著微信支付渠道在2016年10月的開通,以及2016年底支付寶解決問題後重新接入Steam,可以說給Steam解決了發展當中至關重要的水電煤的問題。
當然,這個水電煤不僅僅是支付上的問題,還有完美的助力。在完美與Steam簽署協議代理DOTA2的過程當中,完美為中國用戶連接Steam拉了一條專線,這條專線的重要意義在於使得大眾玩家在登錄Steam的過程當中可以一定程度上解決卡頓的問題,雖然看上去這條專線對於高端玩家不起作用,高端玩家們即便沒有專線的存在依舊可以通過各種方法解決網絡的問題,但是它解決了眾多新人玩家初次登錄的遊戲體驗,因此這條專線同樣成為了一條基礎設施。
正是得益於這些基礎設施水電煤的完善,使得2017年開始Steam可以迎來爆發的基礎。
2、爆款產品
談及Steam在中國的發展,有幾款產品不得不提,首先是《DOTA2》,正是由於這款完美代理自V社的產品,使得V社旗下的Steam可以說是在中國國內有了第一批真正意義上的核心用戶。
但是,彼時這個群體幾乎隻是《DOTA2》的用戶,對於整個Steam平台基本上沒有什麼歸屬感。
此後到了2015年,Steam又迎來了一次用戶的爆發,原因來自《GTA5》在Steam平台的發售,數據顯示僅僅是上線Steam首月的4月份,《GTA5》在Steam上就賣出了207萬份,銷售額達1億1千2百萬,據不完全統計,在這之中中國玩家購買了約12%。最終,這款產品售出了800多萬,而中國玩家占據了其中20%的。
這兩款產品的助力之下,Steam中國區的用戶在2016年1月的時候達到了600萬。
再到之後,就是兩款大逃殺類遊戲所帶來的爆炸式效應,《H1Z1》、《絕地求生大逃殺》。如果說《H1Z1》是將用戶領進了這類遊戲的大門,那麼2017年4月開始的《絕地求生大逃殺》的火爆是徹底催發了Steam平台在中國的生命力。從4月份的1500萬,到現在的2200萬,僅僅4個多月的時間,用戶激增700萬。
3、直播平台(社交平台)的助力
而在談及《絕地求生大逃殺》的火爆效應,其中一個不得不提的是遊戲主播的推動,正式得益於眾多遊戲主播自發的對這款產品的宣傳,使得這款產品的用戶迅速攀升,甚至超越了V社旗下的《DOTA2》創下的最高同時在線的記錄。這款產品的火爆有直接催動了Steam在中國的用戶增長。
實際上,在Steam的發展過程當中,絕對少不了遊戲直播平台對他的催動作用,遊戲直播平台給了Steam一個最好的接觸用戶的窗口,打開了知名度。
這裏的遊戲直播平台既可以認為是鬥魚這類純粹的遊戲直播平台,也可以認為是B站這樣的平台。一個個類似敖廠長、楚河、女流這樣專注於主機、PC遊戲的Up主或者大主播的帶動和宣傳之下,Steam得以迅速的發展。
根據B站的資料顯示,敖廠長在B站擁有285萬粉絲,視頻播放量達到了3.7億,幾乎每製作一個視頻播放量均達到了百萬的播放量,數萬條的彈幕評論。
而虎牙主播楚河的在虎牙平台的訂閱量達到了400多萬、女流在鬥魚的關注用戶則為180萬。
4、用戶的購買力和盜版的滅亡
而Steam在中國發展的另外一個客觀因素在於盜版在中國的滅亡。
2016年2月,,國內著名遊戲破解資訊網站3DM站長在微博宣布:年後不再進行破解任何單機遊戲。同時論壇內的國外破解也會被禁止,但漢化工作依然會繼續。
當作為盜版代表的3DM放棄代表的時候,一方麵是版權推進的工作在國內越來越與國際接軌,但另外一方麵是盜版已經逐漸缺乏市場。
在接受媒體采訪時,3DM的站長之一的劉岩層表示,“十多年前的時候,中國人還沒那麼有錢,加上國內引進的遊戲很少,因此我們在網上開始做破解。現在和以前也不同了,最開始的時候我們破解了一個遊戲,網友都叫好,現在破解之後幾乎沒人叫好了,反而罵我們的人很多。”
這個背後,是國內的遊戲玩家們已經開始有了向內容付費,從而獲得更好的服務的意識。作為另一個代表的是愛奇藝的Vip會員數量的激增。
另外一點則是中國用戶,或者更明確的是新一代的遊戲玩家的可支配收入的上升,使得用戶也願意購買幾十元到百元不等的遊戲費用。
這當中不得不提到一個口紅效應,這個效應是指在美國市場經濟蕭條時期,口紅銷量卻大幅增長這一現象而得名。因為當時在美國,口紅被認為是一種廉價而非必要之物,人們不能購買大宗消費品,轉而購買這些產品獲得心理安慰。
而售價幾十元到百元不等的遊戲,對比我們的收入以及對應其它大宗商品如住房,很顯然的是遊戲也符合這個效應。
消費升級的趨勢之下,用戶的收入足以保證在購買這些遊戲產品的時候不會對生活造成影響,但又可以獲得愉悅感。
5、手遊帶來的紅利
根據《2016遊戲產業報告》的數據顯示,截至2016年,中國的手遊用戶數量達到了5.28億,而在2012年這個數據是0.89億。從2013年手遊開始爆發,到2016年整個手遊市場增長了近4.5億的手遊用戶。
最直觀的衝擊在於,在端遊時代如《征途》、《魔獸世界》等現象級的產品,在國內巔峰時候日活躍用戶基本在百萬左右,而放到全球範圍,《魔獸世界》的巔峰是月活1000萬,《英雄聯盟》的月活是1億。
但是,手遊的現象級產品,《王者榮耀》巔峰時刻,在國內的日活躍用戶是5000萬,傳聞更是達到過8000萬的日活高峰。
在現在的中國,一款手遊日活躍超過千萬已經是常態,這就是直觀的變換。
也就是說,手遊的出現將人們遊戲的門檻大大降低,從而帶來了大量之前的非遊戲用戶,促使中國遊戲的整體用戶量得到了激增。這就是我們之前所一直在談論的人口紅利。
這樣的紅利帶給了手遊的大爆發,而現在同樣催生了Steam的爆發。
在今年的騰訊UP發布會上,騰訊發布極光計劃時,騰訊遊戲副總裁劉銘曾分享了這樣一段話:
我看到很多玩家在玩了好幾年手遊後,他們逐漸從有什麼玩什麼,已經慢慢成熟到有了自己的遊戲判斷選擇標準,他們能一眼看出這個遊戲好不好玩,有不有趣,而且熱愛分享和點評。據悉,這樣的相對更資深,更有遊戲判斷力的玩家,據我們粗略估計,在國內就已經有接近5000萬的規模。
這個背後的邏輯在於這些小白遊戲用戶在經過幾年的手遊生涯之後開始對遊戲的需求越來越高,這個時候象征更好的遊戲體驗的Steam開始慢慢的走入這批玩家群體當中。
6、Steam對於中國市場的重視
在2016年的1月份500萬用戶邁向2016年5月1000萬用戶的過程當中,一個很重要的節點是2016年2月份迎來了中國的春節。
在那個春節,Steam開啟了首個以中國農曆年為開端的大促活動,8625款遊戲參與。這8000多款產品,幾乎是5折起步,2.5折的產品也不再少數,更有部分產品,1.5折。具體的可參考IT之家整體過的一篇文章《Steam冬季特賣開始:中國區促銷遊戲一覽》https://www.ithome.com/html/game/196321.htm
在春節期間的大促使得中國區用戶的增長是顯而易見的。
除了類似針對中國區的活動之外,Steam對中國市場,或者我們換一個說法是Steam上的開發商對於中國市場的重視正在變強。
根據Steam2015年 12月硬件和軟件調查結果顯示,簡體中文用戶已經超越西班牙語用戶,成為了Steam用戶第三大語言。第一毫無疑問是英語,第二則是俄語。
一些大的廠商如育碧在最近的新作當中幾乎將簡體中文默認加入遊戲當中,所得到的回報是其產品在國區的銷量經常排在全球前2位。
而媒體報道,視覺解謎遊戲《隱藏的人(Hiddenfolks)》在中國區的銷量占全球Steam市場的41%,占遊戲全部利潤的30%。遊戲作者AdriaandeJongh並未針對中國玩家進行任何營銷,隻是把遊戲翻譯成簡繁體中文而已。
而在分析《絕地求生大逃殺》時,提供中文社區、論壇有華人員工負責解決問題絕對也是其在中國火爆的一大主因。
7、新一代遊戲用戶的成長
而最後一個原因,我們可以總結為新一代玩家的成長。
這當中,最參考案例的是企鵝智酷聯合QQ空間發布《95後報告:未來消費主力的今日喜好》這份報告,在遊戲這一項當中,毫無懸念的《王者榮耀》排在了第一。但是在第二的位置上,讓所有遊戲從業者都感到吃驚的是,這款產品為《我的世界》,一款沙盒遊戲。
一個不得不承認的是,95後、00後們與80後們相比,遊戲的環境已經好太多,作為伴隨互聯網長大的一代,他們對於互聯網,對於遊戲的認知可能遠遠超出了80後。
所以,《我的世界》成為了第二,而他們也成為了Steam平台的主力軍之一。
以上者7點促成了Steam在中國區用戶的爆發,也使得《絕地求生大逃殺》在中國成為了又一款現象級的PC遊戲產品,並且是唯一一款不依賴於中國運營商而成為爆款的產品。
但是,對於Steam而言,並不是說它在中國的業務已經一帆風順,未來還充滿著幾個變數
1、較低的購買力度
首先,一個很有趣的是,中國區雖然已經成為了第三大用戶源,但是中國區用戶的購買力與其它國家相比相差甚遠。
根據SteamSpy最新的數據,中國玩家平均擁有約13款的遊戲,用戶量第一的美國是41.6,第二的俄羅斯為22.14.
其它的歐美國家德國是35、法國為28.16、英國為48.28、加拿大為38.12,即便是巴西這樣的國家也達到了20.98。
可以看到,實際上中國區的Steam用戶目前停留的階段還是爆款,也就是跟風,在中國區排名前6的產品當中,《DOTA2》、《絕地求生大逃殺》、《CSGO》、《H1Z1》、《GTA5》這五款遊戲赫然在列。
如何讓用戶更多的將目光聚焦到非爆款產品,這是Steam接下來要考慮的。如果不能打開這個魔咒,那麼Steam的中國區用戶再多,也不能體現Steam真正的價值。
2、競爭對手的擠壓
第二則是競爭對手對Steam在中國的擠壓,其中首當其衝的是騰訊的WeGame平台。
騰訊對於獨立遊戲、對於大作PC遊戲的渴望已經展現的淋淋盡致,無論是TGP平台的更名,還是極光計劃的發布,都是指向與此。
相比於Steam,很顯然WeGame有劣勢,但也有獨特的優勢。
劣勢的地方在於,似乎Steam的潛在用戶都不太待見WeGame,這是騰訊為自己多年以來在精英玩家那裏的口碑還債,而優勢的地方在於對本土市場的了解,以及海外的開發商也樂於與騰訊進行合作。
而WeGame已經交出了一份比較不錯的答卷,《饑荒》累計銷量突破2百萬套,國產獨立遊戲《艾希》上線首周熱銷11萬套,國產經典IP《古劍奇譚》開售12個小時,僅合輯包熱銷突破5萬套。
3、政策是最大的風險
如果說,第一個和第二個問題不是什麼特別大的問題,那麼這個問題就是會瞬間讓Steam在中國區轟然倒塌的問題,這就是政策上的風險。
一直以來,對於Steam被牆的擔憂就一直存在於中國玩家的心中,這樣的擔憂在最近一段時間達到了頂峰。
自6月份以來,在中國打開Steam平台,開始頻繁出現101、103等頁麵,而根據Steam客服給出的回應,這是當地iSP服務供應商的問題,目前沒有任何排解方案。
到底Steam是否遭遇到了問題沒人能說清楚,但是可以肯定的是,Steam在中國正頻繁的遭遇著網絡“事故”。
“到底何時被牆”、“遊戲是否會需要審核”、“被牆後平台是否會退款”....諸如此類的疑問開始在Steam玩家當中蔓延。
實際上,這是Steam在中國展開業務一直以來就存在的一個風險,遊離在法律的空白地帶。
根據《網絡出版服務管理規定》的內容:網絡遊戲上網出版前,必須向所在地省、自治區、直轄市出版行政主管部門提出申請,經審核同意後,報國家新聞出版廣電總局審批。網絡出版服務單位在網絡上提供境外出版物,應當取得著作權合法授權。其中,出版境外著作權人授權的網絡遊戲,須按辦理審批手續。
另外,類似暴雪這樣的境外公司如果想要在中國開展業務,必須將遊戲交給中國的企業來代理,而不能自己在中國進行遊戲的發行出版。
但是,Steam它不屬於任何一種,它並沒有在中國開展業務,所以不需要找中國的代理商,同時也不需要將平台上的遊戲交由廣電審核。它的所有業務一切都是在境外進行,隻是為了方便中國玩家進行了相關的漢化、支付等。
所以,按照規定而言,廣電是沒有權利對Steam平台上的遊戲進行審核的。然而,無法對進入中國的境外遊戲進行審核,但是可以讓它徹底消失,這就是玩家所一直擔心的,被牆。
然而,直到今天為止,我們看到的是Steam依舊可以打開,中國的用戶依舊可以順暢的下載遊戲,隻是最近頁麵丟失的情況頻繁了一點。
為什麼廣電一直沒有對這個法外之地動手,這當中的原因是多方麵的,比如WTO的規定、Steam對於中國市場的認知(自我和諧,如絕地求生血自動變成了綠色)等等。
但是,最最重要的,在Gamewower看來,是Steam平台之前在中國的體量太小了,小到廣電根本無心去理會它。
2016年初的600萬用戶看上去還不錯,但是需要注意的是,這600萬人當中,還有很大一部分用戶是因為《DOTA2》而成為了Steam的用戶。
而眾所周知的是,《DOTA2》在國內是有代理商的,這個代理商是完美世界,而通過Steam登錄《DOTA2》同樣還會被和諧。
但是,現在情況正在發生微妙的變化,中國的Steam玩家正在呈現幾何式的增長態勢,並且絲毫沒有減弱的跡象。
用戶數量的激增,下載數量的激增,最直接的後果是這個平台所展現的能量或許已經到了不得不被重視的程度。
另外一點,同樣正在慢慢的將Steam推向深淵--它正被中國一些遊戲製作者作為繞開審查的工具。
比如在Steam上有一款中國開發者開發的遊戲《高考戀愛100天》,下載量和玩家的口碑都不錯,一個養成類的遊戲,講述主角在高考前100天的為背景,講述高考、愛情、親情的遊戲。
高考這個概念,可能隻有中國的開發者才會有體會,這就是文化的協同性。但是,你考訴我,這樣的遊戲如果走正常的廣電審核的渠道,它是否會在國內出現?
很顯然的是,Steam正在成為中國開發者的一個規避審核的避風港,Gamewower不認為這有什麼不好,遊戲的好壞以及是否真的有害,應該由玩家自己去判斷,但是Gamewower這麼認為並沒有什麼用,上麵怎麼認為才是核心。
而且,值得注意的是,在用戶喜歡的遊戲類別上,數據顯示,Steam中國區的用戶與全球用戶相比,喪屍、恐怖等品類在中國更受歡迎,這兩個數據在中國玩家當中的占比分別為7.6%、7.4%,而全球為5.8%、5.9%。
這才是Steam需要考慮的最大風險,政策上的風險,這個風險可以讓Steam幾年的努力瞬間作廢。
但無論如何,Steam在中國已經取得了初步的成功,未來就交給那個一臉慈祥微笑從來就“殺人不見血”的G胖吧。
最後更新:2017-10-17 21:38:02