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90後網絡遊戲人群研究報告

       伴隨著90後的成長,社會對90後的關注逐漸增多,作為未來的社會支柱力量和消費主力,90後也是未來眾多品牌與廠商營銷不可忽視的目標人群。但社會上對於90後的認知,是否可以真正代表90後? 90後作為一個群體,具備與前幾代人哪些不同的特質?同時作為未來的網絡遊戲主力人群,相比現在仍是網絡遊戲主力的80後,90後的網絡遊戲行為及態度有哪些變化?對於遊戲廠商而言,90後網遊用戶營銷有哪些顯著特征?針對這些問題,報告將從五個部分詳細介紹研究成果:
第一部分 了解90後網絡遊戲用戶基本概況       70 後、80後相繼成家立業後,麵臨房價、子女教育等多重現實壓力,網絡遊戲在其生活裏所占比重會有所減少,90後作為一個新的群體,也是伴隨互聯網一起成長起來的一代,他們的網絡黏性更強,以及樂享生活的價值觀和優越的經濟條件,都決定了90後是網絡遊戲未來主力消費人群。
第二部分 從生活現狀、意識形態和品牌消費觀三方麵詳細了解90後生活形態及價值觀       曾經青春懵懂的90後已經長大,他們對自我有著客觀的認知,獨生子女的他們更加渴望朋友之間的友情,對父母有依賴,但更像朋友;他們不再推崇成王敗寇,更加懂得享受追求成功的過程帶給自己的感受;他們也不僅僅是隻懂得依賴他人,也明白逐漸積蓄力量,蓄勢待發地迎接未來的挑戰。       90後也絕不是花錢一味大手大腳的一代人,充裕的物質生活條件並沒有阻礙他們理智消費的步伐;90後絕不是隻知道盲目追求名牌,從小受到豐富品牌環境的熏陶,他們對於品牌的辨識度更高,更看重品牌代表的品質;同時紛繁的營銷信息是否能抓住90後的眼球,還要看營銷推廣是否足夠新穎和獨特,足夠契合90後的審美觀。
第三部分 90後網遊五大類用戶群       網絡遊戲可以滿足網遊用戶的一些基本訴求,但對於個性迥異的90後而言,他們對於網遊的主要訴求會有所差異,我們將90後網遊用戶劃分為五大類人群:
  • 自我超越族:玩遊戲是為了挑戰自我,超越自我,帶有90後典型不服輸的勁頭。
  • 戰略戰術族:反感通過遊戲中大額消費來獲取勝利,更喜歡憑借過硬的技術、操作和團隊配合來獲取遊戲帶來的成就感。
  • 冒險刺激族:追求遊戲帶來的刺激感和新鮮多變感,帶有90後喜歡新鮮事物,對新鮮事物接受快的特點。
  • 樂群積聚族:喜歡享受遊戲帶給自己的歸屬感,反映了90後作為獨生子女的孤獨感,渴望融入團隊。
  • 主導控製族:不喜歡被人控製,喜歡自己掌控一切,代表了90後追求自我,反約束的明顯特征。
       同時這五類人群在生活形態和價值觀以及在網絡遊戲中的行為和態度還存在諸多不同點,報告中會詳細對五類人群進行人物畫像及立體化呈現,同時關於五類人群更多的細微不同點會在附錄中一並奉上。
第四部分 了解90後網遊用戶的行為及消費情況       90後對於網絡遊戲的行為與80後有很大差別,90後看待網遊態度更加輕鬆,網遊隻是娛樂方式的一種;同時網遊帶給90後諸多正麵曆練;90後堅信雖然接觸遊戲的時間可能不如80後長,但勝在年輕,勝在接受信息速度快。       90後雖然生活條件遠優於80後,但在遊戲消費上能夠保持理性,一方麵受限於其大多數還未經濟完全獨立,另一方麵90後會追求物有所值,遊戲消費更加理智。
第五部分 90後的網遊營銷特質       90後網遊人群作為網遊的新興人群,無論是從生活形態及價值觀,還是網絡遊戲行為等方麵均存在這一人群的特質:90後前衛、個性、不湊合,對於遊戲的需求也區別於80後,渴望在遊戲中更多自由揮灑,個性展現,追求製作更加精良的遊戲。       獨生子女一代的90後更加渴望朋友之情,朋友也是他們獲取信息的主要渠道,口碑營銷在這一代身上作用會更加明顯;對於強加的東西,90後天生排斥,對於營銷者而言,尊重90後用戶的使用體驗,在不打擾用戶的使用前提下聰明營銷顯得尤為重要;同時移動互聯網和網吧作為90後的“新友”和“舊識”,未來也是網絡遊戲廠商不可忽視的營銷陣地。
第六部分 90後網絡遊戲人群移動平台使用概況       未來移動遊戲將是90後的另一個主場。
更多詳情請見  https://games.qq.com/zt2011/number/90s.htm

最後更新:2017-01-09 14:08:06

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