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二次元的變現壁壘,愛奇藝能否借助超級動漫IP影視化來破解?

近日,有一位特殊的員工“入職”愛奇藝,出任愛奇藝自製動漫的“首席催更官”,這位員工就是名字裏自帶“催更”效果的林更新。8月18日,林更新代言愛奇藝自製動畫發布會暨愛奇藝自製動畫IP戰略發布會在京召開,此番除確定代言人外,愛奇藝自製動漫同時還喊出了“愛奇藝·愛動漫·愛更新”的口號,以此表達了其對於自製國產動畫的熱情。

愛奇藝作為國內較早布局國產動畫的視頻平台,動漫創投事業部成立三年以來已經取得了較為不錯的成績,製作出了《靈域》《劍王朝》《萬古仙穹》等多個優秀的國產動畫IP。然而,愛奇藝的眼光放得更長遠,播出不再是一部國產動畫的末端,反而是其成為一個國產動畫IP的開端。愛奇藝自製動畫目前在商業變現、IP全產業鏈發展、漫影遊聯動等方麵摸索出了自己的經驗。日前,首席娛樂官(ID:yuleguan001)專訪了愛奇藝副總裁、動漫創投事業部負責人楊曉軒,她與我們分享了愛奇藝對漫影遊聯動的見解以及愛奇藝三年來對中國動漫產業與市場的觀察。

打破次元壁,IP能否真正高效協同?

在8月18日的活動現場,愛奇藝公布了《四海鯨騎》《邪王追妻》《狐狸之聲》等4個小說IP將進行動漫化改變的決定。但更引人注目的是愛奇藝自製動畫《靈域》《劍王朝》將進行真人化影視劇改編的消息,其中《靈域》將與吳奇隆的稻草熊影視公司合作改編,《劍王朝》則邀請到了國內著名導演馮小剛擔任影視劇改編的監製。

愛奇藝動漫創投事業部自成立以來,其製作國產動畫的方向就是打造泛三次元IP。因此自挑選IP的時日起,就已經考慮到日後的影視化、遊戲化環節。至於為何選擇在當下做出影視化的嚐試,楊曉軒在接受采訪時表示:“二次元是一個365天見不到真人的行業,我們現有的一些動畫IP已經相對成熟,其次影視領域的大咖們也越來越多關注到動漫行業,亞文化已經慢慢被主流文化認可,當下或許到了動漫影視化改編的一個關口。”

愛奇藝對某一個動畫IP的全產業鏈布局始於挑選IP時,楊曉軒表示,通常會考慮到IP的“泛娛樂”屬性和價值,在製作動漫前就為日後IP的真人劇、遊戲以及周邊商品等授權做好準備。因此能符合愛奇藝動漫製作的IP通常有宏大的世界觀、眾多紛雜的人物、強情節強邏輯,富有矛盾和張力,這些都為真人影視劇的改編埋下了伏筆。

一個IP從網文改編為動漫,再改編為真人影視劇,這其中包含著無數困難與壁壘。在常規認知中,動畫作品從漫畫改為動畫是較為容易的,也是最常見的IP改編。但愛奇藝自製動畫《靈域》就跨過了這種常規認知,直接從網絡小說改為了動畫。楊曉軒笑稱整個團隊是以一種“無知者無畏”的狀態進行改編的,剛開始的日子可以形容為“噩夢”。網絡小說在故事情節上可以鋪陳,而動畫倘若前三集沒能抓住受眾的心,便基本可以宣告其失敗了。為了避免這種情況,愛奇藝自製動漫團隊在動漫劇本創作時強化故事節奏,添加故事人物矛盾,一邊麵臨著將文字轉化為畫麵的巨大壓力,一邊又要為日後影視化可能性鋪墊道路。

盡管困難重重,楊曉軒卻也強調,這正是愛奇藝作為一家娛樂平台公司的優勢所在。“在買IP的時候,動漫、遊戲、影視不同部門之間就有協同,設計人設、劇情等都會為後續的影視化、遊戲做考慮和鋪墊。我們的動漫、影視、遊戲從起點就是強協同關係,會預估動漫到第幾季、達到某個熱度,就能考慮遊戲化、影視化。”

而在動畫IP遊戲化方麵,楊曉軒認為,遊戲的核心不是IP,而是玩法。因此動漫隻是利用其IP影響力,給遊戲帶量過去,但用戶是否留存還是取決於遊戲的核心玩法。最典型的愛奇藝自製動漫《靈域》,目前已經開發上線了手遊、頁遊和VR遊戲,第2款手遊也在研發中。

不論是影視化還是遊戲化,都是愛奇藝延長IP生命的長度、拓展IP變現的寬度的手段。愛奇藝自製動漫目前積累的“IP養成”經驗,或許將成為愛奇藝未來持續生產跨次元的泛娛樂內容的動力。

五大模式解析二次元商業變現之路

愛奇藝動漫事業創投部成立於2014年8月,至今剛好三年,這個年輕的團隊在三年的時間內已先後打造出《靈域》《神明之胄》《龍心戰紀》《無敵小鹿》《劍王朝》《萬古仙穹》等多部多元化國產動畫精品之作。這個團隊的成就不僅在於產出了多部優質國產動畫,更在於其對於動漫產業商業變現模式與途徑的多元化探索。

《靈域》是愛奇藝著力打造的動畫IP,其一年半上線5季,流量達到了8.5億。流量與影響力之外,《靈域》對於愛奇藝動漫的另一層重要意義則是其在盈利模式上的探索。《靈域》是全網第一部需要會員付費觀看的國產網絡動畫,其VIP吸金能力在愛奇藝現有自製動漫裏是最強的。

然而楊曉軒坦言,《靈域》的VIP付費並非很多人理解的“順水推舟”,團隊決定第二季嚐試VIP付費方式時完全是“嚐試的心態”,並不知道這種付費模式是否會得到受眾的認可。事實證明,這次VIP付費的實驗是較為成功的,楊曉軒透露,《靈域》第五季的吸金數額已經超過了前五季的全部製作成本。對於這種盈利模式,楊曉軒也提出了自己的思考:“如果動漫不靠遊戲賺錢,能靠自身得到回報,其實是一種很可觀的變現模式。”

在商業變現上,會員收入、遊戲盈利、衍生品開發和廣告收入等是幾條基本線。廣告作為比較傳統的變現模式,在國內動漫產業反而稍有不適。楊曉軒提出,很多廣告客戶的觀念依舊停留在動畫的受眾是小孩子這一點上,“事實上我們付費VIP後台畫像是19-24歲的一二線城市遊戲達人為主,這一點要通過改變客戶的觀念才能達成(廣告收入)。”

在動畫產業裏另一條商業變現的路徑就是衍生品開發,這種模式在低幼向動畫領域已經較為成熟。尤其是動畫玩具的開發上,國內已經有不少成功的先例,產業鏈也較為明晰明確。愛奇藝在2017年製作了原創低幼向動畫作品《無敵小鹿》,並以“小鹿IP”為核心,從動漫、遊戲、形象授權等多維度實現動漫全產業鏈開發,打造出動畫、兒歌、玩偶、圖書等眾多衍生內容。

包括《靈域》也生產過周邊產品,類似手表、吊墜等,暫時還沒有進行大體量的銷售。衍生品授權要形成大體量級的銷量還是需要時間的,楊曉軒認為基本要5年以上。由此看來,衍生品授權的變現模式還是較為緩慢,在變現環節中,遊戲還是最賺錢的,畢竟從動畫VIP付費用戶的畫像來看,70%的人是遊戲達人。

國漫IP爆發,泛二次元用戶達2.3億

2017年上半年,共有18部國產原創動畫播出,下半年幾乎每月都有新的國產動畫播出。根據艾瑞谘詢今年4月發布的《動漫IP與二次元手遊的發展研究分析》顯示,中國核心二次元用戶規模達到0.8億人,泛二次元用戶規模達到2.3億人。這一切都表明,中國的動漫產業盡管不完善不成熟,但它勢頭正盛並且未來充滿了可能性。

中國的動漫產業十分年輕有待發展是不爭的事實,而日本、美國的動漫產業已經發展得較為完整,摸索出了成熟的製作、盈利模式。愛奇藝也在積極向海外動漫產業學習,例如2016年推出的《龍心戰紀》,一方麵體現了中日動漫產業的交流合作,另一方麵《龍心戰紀》也是中國人第一次主導日本動漫製作委員會,使《龍心戰紀》作為愛奇藝出品的日本四月新番登陸日本東京電視台播出。

楊曉軒對於中國國產漫畫的製作與商業道路提出了自己的見解,她認為可以學習的是美國動漫的編劇模式和日本動漫中後期的工業化模式,最重要的是找到中國動漫自己的模式。“日本對用戶的區隔化非常明晰,比如宅腐基萌帥怪,中國還處於高速上升期,還不到把用戶過度區分的階段。這也是為什麼愛奇藝要做泛三次元IP,而不是做單個區隔化的內容。二次元用戶是非常有品位的,對故事很挑剔。中國國漫要走自己的路,比如玄幻、仙俠,都隻在中國,隻有中國的受眾才懂。”

愛奇藝的自製動漫也有希望和意向走向海外市場,由於播出模式的不同,國產動畫約三季的長度才能滿足日本電視台的播出體例,因此“走出去”的意向還需時間。在“引進來”上,愛奇藝自製動漫將作為組局者,主控劇本的同時引進海外的優秀後期製作技術和團隊,與國內優秀導演、製作人共同製作國產動畫。

目前愛奇藝動漫事業創投部作為動畫改編的儲備IP多達20個,但楊曉軒也強調,愛奇藝自製動漫不求數量隻求質量。楊曉軒提出:“我們當然要做爆款,但真正意義上的爆款不是單款播放量破十億這麼簡單,動漫的發展不是急促型的,而是長線型的,一款動漫應該能十年、二十年地陪伴一代人甚至幾代人成長。”

“好的動漫會讓人相信它其中世界觀的存在。”楊曉軒最後總結道。

最後更新:2017-08-25 00:03:06

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