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騰訊的名義:5000萬未成年人沉迷《王者榮耀》,騰訊的責任感

5000萬未成年人沉迷《王者榮耀》,騰訊除了賺錢應還有責任

騰訊最火最賺錢的“奶牛”,一個用戶規模高達2億的手遊《王者榮耀》風靡中小學。它最大的問題,就是太成功了,把家長們對於遊戲的憤怒,全部收攏在自己身上。

7月2日,騰訊宣布,將於7月4日以《王者榮耀》為試點,率先推出健康遊戲防沉迷係統的“三板斧”。

第一板斧:未成年人限製每天登陸時長,12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時;

第二板斧:綁定硬件設備實現一鍵禁玩,增加硬件設備綁定功能,避免未成年人通過多賬號登陸繞開家長監護;

第三板斧:強化實名認證體係,沒有完成騰訊平台實名注冊流程的帳號,將無法進入《王者榮耀》進行遊戲。

7月3日,《王者榮耀》製作人李旻發布公開信。

7月4日,《王者榮耀》健康遊戲防沉迷係統的“三板斧”上線

在越來越高的口誅筆伐聲浪中,聰明的騰訊搶在主管部門發聲之前,自己先采取行動,推出遊戲防沉迷新規,限製未成年人的遊戲時間及非理性消費。

這一切肇始於《王者榮耀》,騰訊最賺錢的“奶牛”,一個用戶規模高達2億的手遊,風靡中小學。它最大的問題,就是太成功了,把家長們對於遊戲的憤怒,全部收攏在自己身上。

盡管電子競技已經晉升為大學專業,盡管打遊戲已經自證“錢途似錦”,然而,遊戲在中國仍被視為奇技淫巧、不務正業。

護子心切的家長,疾唿青少年的世界觀、人生觀不成熟,自控能力差,比較容易沉迷於遊戲,《王者榮耀》們無異於是伊甸園裏的那條毒蛇。

遊戲和煙酒一樣,都需要對青少年做出分級和限製。對於這樣的觀點,不服者大有人在。青少年的墮落,遊戲不過是最好識別的“羊”。

如果沒有遊戲,也會有別的原罪,比如早戀、網吧、鬥地主、錄像廳、金庸小說,等等。一個巴掌拍不響。任何事情的失控,都是自律和他律共同起作用的結果。

騰訊和《王者榮耀》需要明白,自己並非全然委屈,肯定有改進和改善的地方;家長和老師也需要接受,遊戲無法消滅,而且遊戲將越來越社交化,無法簡單切割。

進入移動互聯網時代,時間日益碎片化,信息日益碎片化,這重塑了人們的生活方式,隨之而來重塑的還有生意方式。誰占用了用戶的碎片化時間,誰就站在風口上。

學習是碎片化的,娛樂也是碎片化的。將遊戲時間壓縮到一二十分鍾的《王者榮耀》,迎合了碎片化趨勢,獲得了碎片化紅利。從另一個角度來說,它隻不過是在正確的時間,做了正確的事情。

經濟學裏經常講,企業最大的責任就是賺錢。不過,我們畢竟不是生活在真空裏,企業總要被賦予各種社會責任。賺錢的商業模式也有好壞之分,前者讓生活變得更美好、更豐富,後者則在有意無意放大人性的弱點,包括惡和欲望。

遊戲,從以前的網遊到現在的手遊,一直掙紮於好壞商業模式之間,努力使自己看起來更像是新娛樂、新文化和新經濟,而不是新鴉片。這種“擰巴”將繼續存在,遊戲還需要說服更多的人相信,自己是好的商業模式。

我們都要適應移動互聯網,無論是家長還是孩子,以及企業。對於新事物,不能總是看不慣,一言不合就反對。我們需要彼此適應和相互調整,餘額寶是,共享經濟是,手遊也是。

《王者榮耀》,是娛樂大眾還是“陷害”人生

多數遊戲是無罪的,依托市場營利也無可厚非,但不設限並產生了極端後果,就不能聽之任之。這種負麵影響如果以各種方式施加於未成年的孩子身上,就該盡早遏製。

以《王者榮耀》為例,對孩子的不良影響無外乎兩個方麵:一是遊戲內容架空和虛構曆史,扭曲價值觀和曆史觀;二是過度沉溺讓孩子在精神與身體上被過度消耗。因此,既要在一定程度上滿足用戶的遊戲需求,又要對孩子進行積極引導,研發並推出一款遊戲隻是起點,各個主體盡責有為則沒有終點。

附: 《王者榮耀》製作人李旻公開信:

我是李旻,《王者榮耀》的製作人。7月2日,圍繞這款遊戲,我們剛剛推出了可能是中國遊戲行業有史以來最嚴格的防沉迷係統。包括12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時等內容。具體的措施,可以參閱相關公布的內容。

而今天,我寫下這篇東西,是想作為一名遊戲人,談一下我自己的看法。關於我們真實的心情與我們的夢想。

和全世界所有的遊戲製作人一樣,《王者榮耀》對我來說,就如同親生骨肉一般。對我所在的騰訊天美遊戲工作室群來說,這款我們為之奮鬥了無數個日與夜的作品,是我們所有人共同的孩子。

我很感慨。因為今天事情的緣起,是因為很多人太過喜歡《王者榮耀》,而其中有許多未成年人,這引發了一些批評與擔憂。而僅僅在一年多以前,我還在為《王者榮耀》能不能存活下去還感到焦慮。我無法忘記,就在遊戲開測的前一天,我和兩個同事躺在公司旁邊小旅館房間的地板上(因為隻有一張床),徹夜難眠,心想“這次是不是又失敗了?”

後來發生的事大家都知道了。《王者榮耀》火了。這給我們帶來了極大的幸福和驕傲,就好像自己不起眼的孩子,那個誰都不看好的孩子,最後考上了北大清華一樣。

作為父母,對孩子都有天然的護犢之心。特別是麵對那種小時候吃過苦的孩子,當好日子來了以後,會特別心疼。所以,當看到關於《王者榮耀》的負麵新聞時,我們的心裏,天然想辯解,這就是一款遊戲啊,和漫畫、電視劇、電影、武俠小說一樣啊。就因為有人沉迷,就都來怪遊戲,我們覺的有些委屈。

另一方麵,壓力也特別的大。這種壓力,甚至比以前做不好遊戲的時候還要大,作為一個工作多年的社會人,我當然懂得,任何事的過度沉迷都會帶來問題。一個人的時候,我甚至想過,這遊戲還能再做下去了嗎?

其實,許多家長和老師的擔心,我們非常理解。有一次聚會,大家很自然又聊起了周圍的人是如何喜歡《王者榮耀》。我突然好奇,問一位同事——一位小孩今年二年級的母親——你家孩子打嗎?這位同事很直接,“他打得太多了,最近為了不讓他玩,手機都沒收了。”

雖然笑笑就過去了,但我開始留心這個問題。我的同事中,很多人已經為人父母。而我發現,遊戲圈的父母,雖然對讓自己的孩子玩遊戲的態度一般比較開明。但隻要孩子陷入沉迷和過度的狀態,大家的煩惱與圈外的人,並沒有區別。

我開始漸漸下了決心,必須要想辦法在防止未成年人沉迷這件事上做點什麼了。很簡單,守護別人的孩子,就是守護王者榮耀,也就是守護我們自己的孩子。這是非常樸素的道理。而且,這裏還牽涉著理想——我,作為一個遊戲人的理想。

先回到一個關於我自己的問題:為什麼我會把做出一款成功的中國遊戲,作為自己的夢想?

也許應該從童年說起。我其實是個挺幸運的人,《三國》、《水滸》的小人書,《聖鬥士》、《七龍珠》的漫畫,《黑貓警長》、《邋遢大王》這樣的動畫片,還有每到寒暑假一定會重播的《西遊記》,讓我擁有很多真實的快樂。

而等我接觸了遊戲以後,我很快深深地著迷於一個個由一係列代碼創作出來的世界。這些世界裏有上下五千年,有正義戰勝邪惡,有兒女情長,也有英雄本色,更有人的一切喜怒哀樂。無需解釋太多,如果你也玩過《仙劍》、《三國誌》、《大航海時代》,我相信你一定懂。

這就是夢想的發端,我想做遊戲,我想做出讓人喜歡、感動的遊戲。而我確信,快樂和感動的秘密,就是情感。

所以,盡管是做一款對戰遊戲,但遊戲裏有帥氣的李白,飄逸的韓信,優雅的貂蟬……這些其實都是書本裏熟悉又陌生的人物,我們在裏麵傾注了自己的情感。就如同金庸梁羽生在武俠小說裏加入真實的曆史人物,就如同經典遊戲《軒轅劍》裏,用另一種情感去描繪古代中外曆史一樣。當然,《王者榮耀》在這些方麵,還遠遠不夠。

遊戲是有價值觀的,遊戲人,是懂得情感的。我懂得對於中國人來說,最重要的情感,莫過於親情。而親情當中,最重要的情感,就是父母對子女的關愛。我充分體諒全中國的父母對自己兒女的這份愛,正如我們深愛著我們的孩子《王者榮耀》一樣。它可能算是一款不錯的遊戲,甚至是一個好遊戲,但還遠遠談不上是一款偉大的遊戲。一款偉大的遊戲,是需要更真誠的情感體現,更明確的價值觀。

所以,我們去節製未成年人玩遊戲,並不是要放棄什麼。恰恰相反,這是一種建設。這是作為《王者榮耀》的父母的我們,需要為情感與價值觀,必須去做的建設。

作為一個遊戲人,我的誌向,是有一天能做出傳遞愛,傳遞幸福的遊戲,因為我確信,愛和幸福是比簡單的快樂更高的情感滿足。我希望,今後的《王者榮耀》,能夠往這個方向去努力。

這個理想不是一步就能達成,愛與幸福從來不會一蹴而就。為未成年人創造一個健康遊戲環境的事業,也不會就隨這次調整而結束,這僅僅是我們工作的開始。

請大家相信,做出有著真誠情感,能夠為玩家帶來幸福的偉大遊戲,是我們所有中國遊戲人,共同的夢想。

《王者榮耀》的成長,還在路上,創作健康遊戲環境的奮鬥,也還在路上。感謝大家的評判與監督。也感謝大家的寬容與理解。

來源:北京商報、人民網、南寧新聞網

最後更新:2017-08-26 00:36:56

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