閱讀354 返回首頁    go 絕地求生:大逃殺


《絕地求生大逃殺》被否,會帶來多大影響

大逃殺無法獲得出版運營許可證已成定局

今日,遊戲工委的微信號公布消息稱:遊戲工委的谘詢得到答複——總局業務主管部門認為《絕地求生》的遊戲內容不符合社會主義核心價值觀和傳統文化習慣。鑒於此遊戲工委建議國內企業不宜研發、引進此類遊戲。

遊戲工委微信文章稱:“由於該類遊戲不僅普遍存在大量血腥、暴力內容,而且其類似於古羅馬角鬥場式的遊戲體驗與生存理念的設定嚴重偏離我國社會主義核心價值觀和中華民族的傳統文化習慣與道德規範,不利於青少年消費者的身心健康。

鑒此,對於“大逃殺”這類鼓勵殺戮、尤其單純以殺死其他遊戲玩家扮演的角色為手段實現最終目的的遊戲,總局明確持有否定態度,將難以獲得出版運營許可。為此,我委建議國內遊戲企業不宜安排研發、引進此類遊戲,不提倡以測試此類遊戲方式吸引用戶。同時,電競、直播等平台也不應為此類遊戲提供宣傳、推廣等服務。”

這樣的表態,基本否定了《絕地求生》通過正規審批渠道進入大陸地區運營的可能。

這款遊戲因此而會受到多大影響?對整個遊戲市場會帶來多大的改變?伽馬數據(微信公眾號:遊戲產業報告)通過大量數據,從多個角度,對此問題進行分析。

《絕地求生》到底有多火:或將趕超LOL

《絕地求生》的火爆程度,可能超出了絕大多數人的預期。

盡管已經成為Steam平台曆史上在線人數的紀錄新高,甚至得到了多個吉尼斯世界紀錄的認證證書——如“early access階段16天銷量過百萬的遊戲”“Steam上第一個巔峰在線人數最高的非Valve產品”等等——但其實,目前仍然處於early access階段,可以理解為國內端遊不刪檔測試的階段。

自9月份起,《絕地求生》的銷量、巔峰在線人數等數據就在不斷地刷新原有記錄:9月初,在線用戶峰值突破100萬;9月中旬,同時在線人數超過130萬,成為Steam平台曆史上在線人數的紀錄新高,該紀錄此前由《DOTA2》(129萬)保持;10月10日前後,《絕地求生》同時在線人數突破了200萬 。

根據伽馬數據的監測來看,這樣的數據很可能依然沒有達到上限,盡管近期《絕地求生》市場因為外掛、服務器問題而飽受詬病,從論壇、社交媒體的反饋來看,《絕地求生》甚至很有希望在今年內突破300萬同時在線紀錄。

顯然,現在的形勢,對《絕地求生》這款遊戲在中國未來的發展,必然有重大影響。

對其餘遊戲,有什麼樣的影響?

在相對短的周期內,平台用戶的遊戲時間是有限的。某些爆款遊戲的出現,大概率伴隨著其他遊戲時間的減少。

事實上,由於《絕地求生》已經失去了通過正規審批渠道進入大陸地區運營的可能,所以,被該遊戲“擠占”時間的其餘一些遊戲,將獲得更好機會。

SteamSpy是一家以分析Steam平台各項數據著稱的網站,他們的統計發現:《絕地求生》的用戶中,約有55%的人同時也是《CS:GO》用戶,這部分雙棲用戶過去玩《CS:GO》的時間高出平均值50%左右,而現在他們玩《CS:GO》的時間則要低30%。

受到類似影響的不止《CS:GO》一款遊戲,《H1Z1》《Payday》和《Left4Dead》都受到了不同程度的“擠占”。當然首當其衝的還是《CS:GO》。SteamSpy的調查發現,《絕地求生》從《H1Z1》和《Left4Dead》中吸引到的多是活躍度最低的一批用戶,而來自《CS:GO》的用戶則多是原本遊戲中高活躍度的玩家。

同類型遊戲將何去何從?

《絕地求生》的用戶暴漲,也使得PC和移動平台大範圍地出現“大逃殺like”的產品。

這也就催生了《方舟:生存進化》《堡壘之夜》等PC遊戲推出的大逃殺模式,或是其他大小廠商推出的大逃殺玩法手遊。國內外眾多廠商競相跟進的產業環境,有些當年DotA帶動MOBA品類發展的既視感。

在遊戲主播、社交網絡的宣傳帶動下,一些潛在的受眾本有機會轉化為《絕地求生》遊戲的用戶。但《絕地求生》自身帶有很高的硬件/軟件門檻。這也是很多“大逃殺like”的產品覺得有很多機會的原因。

但《絕地求生》已經失去了通過正規審批渠道進入大陸地區運營的可能,遊戲工委的文章又明確表示:“我委建議國內遊戲企業不宜安排研發、引進此類遊戲,不提倡以測試此類遊戲方式吸引用戶。同時,電競、直播等平台也不應為此類遊戲提供宣傳、推廣等服務。”,所以,這批“大逃殺like”遊戲的前途難測。

從另一個角度看,因為蜂擁而上去學《絕地求生》,事實上會占用自身有限的研發資源,從而導致某一階段市麵上品類、玩法的單一性。從這個意義上講,給這種瘋狂模仿潑一瓢冷水,對這些研發企業的發展來說,或許不是壞事。

對直播領域帶來什麼影響

一直以來,《英雄聯盟》始終是占據遊戲直播平台Top 1位置的流量霸主,《DOTA2》《爐石傳說》等受眾略少一些的項目雖然偶爾會在實時觀看上登頂,但都沒能在較長的周期內撼動《英雄聯盟》的地位。

《絕地求生》的火熱改變了直播領域的這一格局。

根據直播統計網站GAMOLOCO的統計,今年8月,Twitch平台上《絕地求生》首次超過《英雄聯盟》的月度觀看人數登頂,而這一紀錄已經由《英雄聯盟》保持了34個月。

Newzoo的觀測同樣正式了8月份《絕地求生》的觀看熱度

Newzoo同一時期的數據也佐證了這一事實。其統計的9月份Twitch觀看時長上,《英雄聯盟》憑借S7賽事熱度才得以反超,說明《絕地求生》的確在直播熱度上威脅到了《英雄聯盟》的地位。

無獨有偶,國內的直播平台也演繹著類似的情景。鬥魚、熊貓等主流平台上,都有熱門項目的主播每天分出大塊的時間直播《絕地求生》、甚至直接轉型“吃雞”。

不止如此,《絕地求生》的熱度也體現在搜索引擎的曲線上。

以百度指數為例,近90天以來“絕地求生”和“英雄聯盟”的整體趨勢對比如圖所示:從8月初起《絕地求生》的指數就開始整體超過《英雄聯盟》,並且二者拉開的差距越來越大。尤其值得提及的是,即便在近期S7年度決賽這一階段內,《英雄聯盟》的百度指數也僅有幾次在峰值上接近或反超,而這基本上已經是一年內《英雄聯盟》熱度最高的周期。

當然,百度指數亦有其局限性,但伽馬數據認為,結合上文的直播平台熱度情況,還是能反映出《絕地求生》吸引關注度上的恐怖之處,以及此消彼長之間《英雄聯盟》“不複當年之勇”的境況。

顯然,遊戲工委的文章裏:“電競、直播等平台也不應為此類遊戲提供宣傳、推廣等服務。”這句話,會極大地改變現有的狀況。可以預見,在中國,《英雄聯盟》和《DOTA2》在直播市場將會有更多機會。

網吧等線下發展:超神獎勵變成吃雞獎勵

網友分享的當地網吧“吃雞獎勵”

作為多人遊戲“開黑”文化的一種載體,網吧除了承載玩家文化也反映著市場的風向,也由此成為了遊戲熱度的檢驗方式之一。

而網吧數據這一項中,《絕地求生》同樣令人關注。

根據韓國網吧數據統計機構Gametrics的調查,在韓國《絕地求生》近期的網吧熱度達到了24.2%,超過《英雄聯盟》的23.6%和《守望先鋒》的13.7%位居首位。當然,開發商Bluehole是韓國公司,在本土有如此發揮尚不算出人意料。

《絕地求生》在國內網吧也表現出了類似的實力。根據順網大數據的近期調查,到8月份,《絕地求生》在網吧遊戲啟動數中排名第11位,結合上文銷量急速上升的周期來看,9月到10月短短月餘的時間內,遊戲同時在線便從100萬直接翻倍到200萬,根據伽馬數據的預測,其網吧啟動量很可能已經進入Top3。

從玩家社區、論壇的反饋來看,線下生活中很多網吧都已經將“吃雞”(即單局遊戲勝出)送網費、送飲料作為一種刺激/獎勵手段來引導用戶了,過去這往往是《英雄聯盟》玩家超神甚至五殺才有的福利。

嚴格來講, 考慮到Steam平台的特殊性,《絕地求生》其實並未在中國大陸地區正式運營。其開發方藍洞也幾乎不可能在大陸地區與網吧合作展開大規模推廣活動,那麼在推廣資源、展示位置有限時,《絕地求生》的強勢同樣可能成為其他遊戲做類似推廣時的障礙。

總而言之,《絕地求生》這樣一款遊戲無法通過正規審批渠道進入大陸地區運營,將會給許多遊戲細分領域帶來極大的影響。伽馬數據(微信號:遊戲產業報告)將會持續關注,並帶給業界深度的分析。

最後更新:2017-10-28 01:04:32

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