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絕地求生:大逃殺
騰訊看上了《絕地求生:大逃殺》哪一點?4億入股值不值?
作者/學舟 編輯/吳立湘
700億韓元,5%股份。
這是與《絕地求生:大逃殺》相關的最新數據。
據《韓國經濟新聞》援引投行人士消息稱,騰訊以700億韓元(約4億人民幣)的價格買入了《絕地求生:大逃殺》(下稱《絕地求生》)開發商Bluehole Inc.的股份,預計占股不到5%,也就是說,公司估值約80億元。
一時間,激起大家對騰訊先持股後代理,進而全盤收購的猜想。另一方麵,國服“不充值會員不許跳傘”式的隱憂,也引發了數千名粉絲去官博和知乎下留言討論。
畢竟,這已經是一款聚攏了300萬中國區玩家的大作,也是被業內認為,潛力堪比現象級手遊《王者榮耀》的PC端遊戲作品。
也因此,覬覦“大逃殺”模式的不止是鵝廠。
遊戲廠商方麵,網易旗下《終結者2:審判日》,小米旗下的《小米槍戰》都宣布將加入大逃殺模式。直播平台方麵,比如被網友戲稱為“吃雞TV”的熊貓直播,在積極建立這一門類的主播生態,連背後老板王思聰本人,都在日以繼夜的刷著“吃雞”。
毫無疑問,《絕地求生》已從一款遊戲變成了一門生意。那麼,它到底做對了什麼?未來又會有哪些動作來延長其生命周期、提升商業價值?
《絕地求生》獲勝後界麵
花700億韓元,騰訊也要“吃雞”?
相比於《絕地求生》,中國玩家更喜歡叫它“吃雞”。
作為一款“大逃殺”類遊戲,100名玩家或單排或組隊被空投進入戰場,在有限的作戰資源和不斷變換的危險區域中,互相纏鬥擊殺,如果隊伍能夠在最終存活下來成為第一名,遊戲界麵上則會顯示“大吉大利,晚上吃雞!”的字樣——這也是這款遊戲被玩家們稱為“吃雞”的原因。
自今年3月在Steam平台上線以來,短短半年時間《絕地求生》銷量已經突破了1000萬份,同時在線人數峰值也達到153萬,超越《DOTA2》和《CS:GO》的總和,成為Steam平台上最具人氣的遊戲。
這樣的成績下,騰訊700億韓元這波並不虧。
有報道稱,騰訊原計劃收購更多的股份,但由於《絕地求生》的風靡,藍洞的企業價值勐增,大部分投資者更願意保留股份觀望。
預言家就此事向騰訊互娛求證,其公關部回應稱:“暫未收到通知。”
但一直以來,騰訊做一款遊戲時都更傾向於自家或參與投資公司的產品。比如,騰訊互娛移動電競業務部總經理高莉就曾對預言家表示過,未來大部分的賽事都是以騰訊自有運營的遊戲IP為主。
騰訊調查問卷中的一個問題
事實上,當年《英雄聯盟》的製作公司Riot(拳頭),騰訊也是先投資、再控股,然後全資收購的。
早在今年7月,騰訊就在手遊《穿越火線:槍戰王者》加入了“大逃殺”玩法試水,該版本目前還未與玩家見麵。不久前,騰訊還發布了一份針對“大逃殺”類手遊的調查問卷,向玩家征集意見。
一位遊戲從業者認為,騰訊或許是想通過入股藍洞來獲得該遊戲中國地區的代理權。
“如果真的能代理,首先網絡就會有很大改善,畢竟射擊遊戲太吃延遲了。”熊貓直播《絕地求生》主播哦棒對預言家表示,“而且外掛問題也會有較大改善。”
鹿晗、胡歌都在玩
“直播+明星站台”走紅的《絕地求生》
哦棒在一次直播中,曾經創下“三次擊殺校長(王思聰)”的壯舉,在“吃雞”圈廣為流傳。這也使得他在熊貓直播上的平均觀看人數峰值從幾萬升至幾十萬,目前其直播間關注人數已經達到15萬。
迷戀這款遊戲的不止王思聰,包括陳赫、林更新,鹿晗、胡歌等都是《絕地求生》的玩家。
在一次活動後的采訪中胡歌表示自己喜歡玩遊戲,當記者追問他什麼遊戲的時候,他的一句“晚上吃雞”既讓玩家們有一種找到同類的感覺,又讓粉絲們對“吃雞”到底是什麼產生了興趣。
那些娛樂圈“吃雞”的明星(部分)
如果說明星的加入讓更多大眾對這款遊戲有了一定的認知,那麼各個直播平台主播的加入則在玩家圈內增大了“吃雞”的聲勢。
不得不說,《絕地求生》是一個很適合做直播的遊戲。
“這款遊戲的節目效果特別突出!”哦棒解釋說,隨機刷新的危險區域、隨機獲取的作戰裝備,以及大逃殺這個模式,使得遊戲中意外頻發,玩起來娛樂性很強,對於直播觀眾來說觀賞性又高。
這種觀賞性帶來的節目效果,又使得越來越多的主播選擇播《絕地求生》。
在國外,Gamoloco的數據也顯示,今年8月《絕地求生:大逃殺》在Twitch上的觀看總時長達到7373萬小時,將此前已連續稱霸34個月的《英雄聯盟》擠下神壇,成為當月Twitch上觀看時長最高的遊戲。
來自Gamoloco的數據排行
事實上,這種具備娛樂性和隨機性的遊戲更能夠吸引直播觀眾,也更能夠通過看直播讓觀眾轉化為玩家。
根據SteamSpy網站的數據,目前《絕地求生》用戶處於穩定增長階段,截至9月27日,其用戶數量已經超過1244萬。另根據SteamSpy在9月11日所發推特的數據,其中有35%是中國玩家。
降低門檻、親和小白
從硬核向大眾延伸
《絕地求生》的製作人Brendan Greene有著豐富的“大逃殺”類遊戲製作經驗,在與韓國開發商Bluehole共同推出“吃雞”之前,他就已經開發過多款“大逃殺”類遊戲,其中就包括《H1Z1:殺戮之王》(下稱《H1Z1》)。
《H1Z1》比《絕地求生》更早在國內成為網紅。
2017年1月,某公眾號發布的文章《全世界的噴子都在這個髒遊戲裏了,老外不會說中文“X你嗎”簡直就沒法活》,精彩搞笑的罵人場景和國內外玩家的“恩怨情仇”很快吸引了大批國內玩家的加入。
但由於國內外掛盛行,使得《H1Z1》玩家逐漸流失。“我也是因為外掛退坑了。畢竟外掛是天敵,對普通玩家殺傷最大。”哦棒感歎說。
再加上文化部對《H1Z1》的封禁,8月之後該遊戲在國內銷聲匿跡。取而代之的,是《絕地求生》的崛起。
“《絕地求生》能夠迅速躥紅,其中一個重要的因素也是得益於《H1Z1》早期對於市場的培育。”鄧梓瀛表示。
來自SteamSpy的《絕地求生》用戶數據
除此之外,《絕地求生》在遊戲性上也做了更多的改進,它幾乎是最大限度的降低了入門要求。比如,將150人一局改為了100人一局,降低了人數的門檻。
一直熱衷於射擊類遊戲的哦棒對我們解釋,“吃雞”屬於TPS(第三人稱視角射擊)遊戲,相較於《CS:GO》這樣的FPS(第一人稱視角射擊)遊戲更易上手。
“TPS更注重觀察和視野,FPS在觀察和視野之上更要求個人能力。因此,TPS無疑是縮短了新手和高手之間的差距,這也是吃雞能火的原因。”
但降低門檻並不意味著遊戲在策略性上的妥協。
《DOTA2》職業選手,TI4奪冠功勳中單Mu神也表示,《絕地求生》有著不輸《DOTA2》的策略性玩法:“不管是機場大戰、收過路費、剛槍、打野、伏地魔乃至幻影坦克,最終的目的都是為了吃雞,隻要能吃到雞,任何打法都是可以嚐試並使用的。”
填補市場缺失,借社交屬性成為爆款
對於《絕地求生》的火爆,遊戲評論家羅伊認為有其必然性。
“中國玩家沒什麼好遊戲玩。這幾年手遊市場快速發展,大家忽略了PC端的玩家。中國缺少端遊產品上線,包括騰訊網易每年發布的端遊可能也就一兩款,用戶和市場需要產品激活。”
“端遊是賺錢的,隻不過成本大、研發周期過長。”他說。
而《絕地求生》無疑就是這樣一款激活市場的遊戲。更低的門檻,更趣味和娛樂化的玩法,使得這款遊戲甚至在從《DOTA2》和《CS:GO》中吸收用戶。
根據Steam Spy在推特上的消息,《絕地求生》55%的玩家來自於《CS:GO》玩家,這些玩家曾經在《CS:GO》上花的時間比該款遊戲的平均遊戲時間高出50%,但自從入坑“吃雞”後,他們玩《CS:GO》的時間比平均遊戲時間還要短30%。
來自SteamSpy的推文
這種火爆造成的結果,則是從核心玩家向大眾玩家延伸的“吃雞”狂歡。
即使一些玩家電腦配置不夠流暢運行遊戲,但為了能跟朋友組隊玩遊戲,不惜將自己定位為團隊的後勤人員,負責搜索物資和提供補給,而不參加對配置有更高要求的戰鬥場景。
“年輕人的社交是靠共同興趣、愛好,共同話題,那‘吃雞’就是這些最直觀的聚合體。”羅伊說,“我身邊的人都在玩,那你說我要不要玩?我肯定也要玩。”
某種程度上,《絕地求生》已經成為了一種社交現象。多數玩家喜歡在各種社交網絡上曬出自己成功“吃雞”的截圖,這無疑是最具說服力和傳播力的擴散方式。
一位同事在朋友圈曬圖,引來普天同慶
賣了1200萬份、150萬同時在線
然後呢?
如果將《絕地求生》目前1244萬的用戶數量與其29.9美元/份的售價相乘,我們可以得到這個遊戲僅在賣產品這件事上就獲得了近3.72億美元的收入,約合24.9億元人民幣。
雖然預言家這一自己計算出來的數字並不準確,但很大程度上反映出了這款遊戲的商業價值。
製作人Brendan Greene在接受采訪時也表示未來的目標是《英雄聯盟》,月活躍玩家達到1億。但就目前而言,通過直播等渠道獲取的用戶已經趨於穩定,想要再繼續發展就不得不在遊戲本身做一些創新性的改變。
對於《絕地求生》來說,這種改變則是“電競化”。
《絕地求生》國際邀請賽海報
在今年8月的德國科隆遊戲展上,Bluehole和ESL就聯合舉辦了《絕地求生》國際邀請賽,總獎金為35萬美元(約233萬人民幣)。製作人Brendan Greene也在早前表示:“我們已經計劃了一些電競內容以及其他類似的新設計。”
“現在來說要電競化肯定是有點難。”鄧梓瀛說,遊戲要求的隊伍和人數規模,對於組織賽事來說是一個問題。“一局遊戲需要100人,今年德國的邀請賽二十多支隊伍,每隊4人。這樣的參賽隊伍數和人數是很難做成像LPL那樣的大型賽事的。”
“但據我所知,他們已經在籌備更小地圖的競技模式。比如或許隻需要10個隊伍一局進行競技,我覺得這樣一來電競化的可能性高一些。”
電競化的另一個難點在於遊戲的娛樂性和隨機性——這一使得“吃雞”得以走紅的屬性,在電競化時卻成為了它最大的阻礙。“目前的遊戲模式確實競技性不足”圖拉夫直言。
熊貓直播收到Bluehole的邀請,成立功夫熊貓戰隊參加了德國的邀請賽,哦棒就是其中一員,他告訴我們:遊戲的隨機性可以通過組隊的戰術、策略,以及經驗和選點來盡量減小,而最大的阻礙其實是遊戲的TPS屬性。
“到目前為止TPS沒有一款正式的競技遊戲,就是因為第三人稱射擊的機製問題。”哦棒解釋說,“比如你和我同時卡在圍牆,一人一端,都能看到,但是打不到,這種情況下,誰先動,誰就死了。而第一人稱設計就不會有這種情況發生。”
《絕地求生》推出的FPP模式測試版
也因此,《絕地求生》推出了FPP模式(first person perspective),並在今年國際邀請賽時,就嚐試過這種模式進行比賽。
但如何讓國內用戶適應這一模式,依然是需要考慮的問題。圖拉夫告訴預言家:“我個人覺得FPP更好玩,是完全不同的體驗,競技性也更足。但國內目前的FPP氛圍相對較弱,大家都不太願意看。”
不難看出,在已經具備超強吸金能力的基礎上,《絕地求生》也規劃好了自己的未來,國內直播平台更是已經“吃雞”成風。在騰訊、網易等遊戲大廠的努力下,這款遊戲在國內還有這巨大的潛力。
“如果說它想做成英雄聯盟那樣家喻戶曉,我覺得還是需要慢慢地再走半年到一年的時間。”鄧梓瀛說。
最後更新:2017-10-18 12:41:45