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日本小學要把“機器人”列入必修,我覺得中國小朋友也應當有

索尼教育希望通過這樣的比賽,推動STEM,成為兒童教育的一部分。

雖然並不是第一次見到這種STEM可編程教育機器人,但看到一群10歲以下的小朋友拚出你我都可能拚不出來的機器人,並通過邏輯、工程、創意來解決問題時,我覺得這事兒實在太有意義了。

1997年RoboCup第一屆在日本名古屋舉辦;時過20年,RoboCup再次回到名古屋。PingWest品玩也在會場的屏幕上看到了20年前的機器人足球比賽視頻……

那些笨笨的機器人、連站起來都吃力的原型產品的背後,是希望通過持續的研究、比賽,在2050年,製造出一隻機器人足球隊和人類隊員同場競技。

不同以往,索尼KOOV Challenge成為了這一屆RoboCup的一個新的重要組成部分——這是索尼第一次在這樣一個世界級的機器人挑戰賽中融入針對12歲一下學生的“KOOV Challenge”。

索尼希望,通過使用索尼KOOV可編程教育機器人,讓來自中國和日本的小學生團體來一場“機器人比拚”。

不過這並不是一場“非勝即敗”的賽事活動,索尼教育也並非想要強調太多功利性的東西。他們希望通過這樣的比賽,推動STEM教育,讓編程、機器人、簡易工程成為兒童教育的一部分。

小朋友們的作品,恐怕你我都拚不出來……

索尼KOOV國際挑戰賽整個過程是兩天,第一天是個人賽,第二天是團體賽,而兩天的比賽又分為低齡組(六歲左右)和高齡組(十歲左右)。

兩天賽事第一天是個人的主題賽,比拚的主題是“神奇的生物”——小朋友們已經提前準備好了作品(動物機器人),要在當天一天展示,並闡述設計理念、為什麼要這麼做,哪些地方比較難,哪些地方下了很大功夫;

而第二天的團體賽則是三人一組,通過製作特定的裝置完成搬運小球的任務,比如從A點借助軌道上滾下的一個球,運送到一米外的B點的指定位置。

當然你可以製作一輛鏟車、你也可以製作一座大橋,你還可以設計一個彈射開關直接彈射進門。兩天的比賽都會有評委進行打分,評分依據幾個維度——完成度、設計、工程技術以及創意等。

在場的不少中國媒體都在感歎,六歲的小朋友就已經來參加國際挑戰賽,而我六歲的時候……算了。

從我們現場的觀察來看,高低齡組並沒有太多明顯的差距——有可能低齡組的小朋友的設計思路、想法更好,高齡組的小朋友拚搭的技巧、動手能力更好。

來看看第一天,中日小朋友們展示的幾個作品:

日本這位小朋友拚得是一隻羊駝,雖然實現的動作(工程技術方麵)並不是太多,但它給這隻羊駝設計了毛發,最終得分也非常不錯:

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這位小姑娘在介紹自己、以及自己的產品的時候,還時不時的要偷看一下自己在本子上寫好的台詞;不過一到了自己的產品的設計理念和DEMO環節,話就多了起來,小朋友突然變得十分自信……

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這隻蠍子的外形、創意以及機械工程都非常好,被中國媒體團認為是絕對的冠軍……不過,這位日本小朋友麵對圍觀的人潮時卻又十分靦腆。

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中國小朋友拚搭的鱷魚,論外形、工程設計,可一點不比日本小朋友的差啊:

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中日小朋友,展現出的是截然不同的風格

中國龍

在產品形態上,中國小朋友喜歡用龍、鳳凰(還佩戴中國節)等一係列傳說中的動物來展現“神奇的生物”這個主題。而日本小朋友則有海邊的貝殼、長臂猿、烏賊以及糞金龜等生活中常見的動物來表達這一主題。

在比賽中,中國小朋友們看起來更放得開。一位中國小朋友不光用日語和日本小朋友打了招唿,還特別積極地去點評日本小朋友們的作品,是中國傳統意義上的“小大人”,表現非常炸場…….

中國小朋友喜歡點評日本小朋友的作品——“我覺得這個伺服電機運用得很巧妙;它這個重心可能不太穩,但整體設計很好;它的這個編程可能沒調太好”,中氣十足……

而日本的小朋友們相對靦腆,喜歡用“我覺得他們的想法特別好,他做得動物的尾巴特別的好看”來點評中國小朋友的作品——隻要一拿起話筒,站在攝像機前,日本小朋友們就很羞澀,講話支支吾吾。

不光是作品形態展現、點評思路上不同,就連第二天的團體挑戰賽中,也可以看到中日小朋友團體中展現的迥異風格。

日本團體通過設計一個橋還搬運小球

比如在第二天的團體挑戰賽中,中國小朋友團體中不光傾向於把固定任務做好,還特別喜歡做出一些創意,搭一個門、做一個龍頭,在編程以及拚搭方麵的複雜度更高;而日本小朋友們的設計更簡單,傾向於把簡單的事情做好,目的性很強。

中國小朋友做了一個帶輪子和舵機的鏟車

當然,在比賽結果上,中日小朋友團體均有失有得。日本的一名大學教授講得非常好——“比賽就是這樣,有些人失敗、有些人成功,但更重要的是,你們在過程中有設計、有思考,就已經學到了東西,你們都很棒,這才是目的所在。”

我們注意到,在現場,日本小朋友們更多的是一種“玩”的心態,做一個任務不緊張,但如果失敗了,聽到全場給予的掌聲,他也會特別開心,他們更多的是在享受自己的作品。

中國小朋友,甚至隨行的家長功利心都較強——比如我們也看到家長大聲喝止正在拚搭KOOV的孩子的情況——“xxx,裁判的規則你聽清了麼!不要這麼做!”

團隊內的中國小朋友經常會引發激烈的爭吵,求勝心很強。

總體上看,中國小朋友任務驅動式的風格使得產品成功率、完成度更高;日本小朋友們玩樂的心態會出現很多有意思的創意設計;兩種截然不同的風格背後是兩個國家教育文化大背景的差異,至於誰好誰壞,還真不太好說。

北京大學教育學院副院長尚俊傑提到,“兩方小朋友們的表現都超出了我的預料,原本我還擔心可能一個都做不出來,沒想到大家的思想、技術和想象力都很厲害。”雙方所展現出來的作品,也都獲得了全場觀賽者的鼓勵。

教育的意義

STEM幾個字母其實是Science、Technology、Engineering、Mathematics的縮寫,即為多學科融合教育,是在如今中國教育市場,乃至世界範圍內都非常流行的一種教育模式。而索尼的STEAM教育則是加入Art,構成了STEAM教育。

所以,索尼STEAM是一種注重實踐的超學科教育概念。

我們得知,目前索尼KOOV產品上市五個月,也已經與不少STEM教育機構達成了合作,開辦了類似的興趣產品。

“索尼國際教育將推出麵向B端市場的硬件和解決方案,後續也將嚐試和研究部門、大學共同研發課程,探索新的教育模式。”索尼中國教育事業部總經理趙威女士介紹道。

不光要讓索尼KOOV產品進入到培訓班,還要進駐到教育機構,國有學校,影響更多的小朋友,培養他們對於科技、科學的愛好。

“我們會提供一套教育體係、方案,其實學校對於這種產品很有興趣,隻是缺少一套到手就能用的東西。”對於如何進入學校,張誠有自己的看法——言下之意,如果製定出一套非常優秀的方案、教材,這件事情沒有想象中的困難。

索尼對於KOOV這個產品確實非常重視,不光索尼(中國)有限公司董事長兼總裁高橋洋從外地趕來出席致辭,連索尼國際教育董事長礒津政明、索尼教育財團理事長高野瀨一晃也出席了發布和頒獎活動。

PingWest品玩在會後采訪時得知,日本在2020年會將STEAM教育列入中小學生的必修課。

而KOOV產品首發就在中國和日本,索尼國際教育董事長礒津政明特別提到,“中國的市場對於我們來說非常重要。”

張誠則認為——中國的市場也需要這樣的產品,而且也有很大的成長空間。

這裏還有一個視頻,你可以感受下現在的小朋友們有多幸福:

最後更新:2017-08-23 12:41:44

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