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絕地求生:大逃殺
《絕地求生》怒撕《堡壘之夜》抄襲 究竟誰有理?
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無論哪個時代都會有山寨遊戲出現,但直接開噴的不多,上周《絕地求生:大逃殺》廠商怒噴《堡壘之夜》的大逃殺模式山寨抄襲,到底是什麼情況?
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無論哪個時代都會有山寨遊戲出現,但直接開噴的不多,上周《絕地求生:大逃殺》廠商怒噴《堡壘之夜》的大逃殺模式山寨抄襲,到底是什麼情況?
首先需要說明的是,“大逃殺”這個詞出現在漢語裏,是因為日本電影《大逃殺》(Battle Royale),而Battle Royal這個詞則出現於中古時期的英語。《絕地求生:大逃殺》的英文名“Playerunknown s Battleground”裏麵是沒有“大逃殺”字樣的,而《堡壘之夜:大逃殺》的英文名“Fortnite: Battle Royale”則是直接使用了Battle Royale。所以大家從名字上需要現有一個明確的認識,這兩款作品的英文標題是沒有相同之處的。不過規則都是標準的“大逃殺”。
《堡壘之夜》是一款生存建造遊戲,由Epic開發,最近進入了搶先體驗階段。遊戲上市之後也在不斷大踏步前進,但距離完整的正式版還有很長一段路要走。本作現已登陸PS4、Xbox One和PC平台,有4個不同的版本,最便宜的版本售價39.99美元。除了售價之外,這款遊戲隻在搶先體驗階段上架了不到兩個月,就推出了一個類似衍生遊戲的模式《堡壘之夜:大逃殺》,這就有點詭異。而且廠商也毫不避諱,直接說這個名為《堡壘之夜:大逃殺》的衍生模式就是受到了《絕地求生:大逃殺》的影響而製作的。
而這個模式是由一個單獨的團隊製作,所以避免了玩家怒噴廠商不務正業看誰紅就分出人力去抄襲的情況。不過就像剛才說的,廠商承認這是模仿了《絕地求生:大逃殺》。內容就是一個100人的PVP模式,玩家直接降落到《堡壘之夜》的開放世界,隻裝備著滑翔傘和鎬,隻能自己開采素材製作武器和裝備,或是構築防禦工事。
這個模式跟《DayZ》、《H1Z1》,特別是《絕地求生:大逃殺》基本如出一轍,都是玩家先聚到一起,然後被投放到世界中,努力活到最後。現在問題就來了,這是赤裸裸的抄襲嗎?如果是的話,這樣的抄襲沒問題嗎?
當然了,市麵上有不少廠商的遊戲創意是受到其它遊戲的啟發,把裏麵的一些特有元素拿過來放到了自己的遊戲裏。遊戲設計的模仿行為其實很常見,《魔獸世界》火了以後出現了無數款換皮的《魔獸世界》,《我的世界》火了以後又出現了無數款換皮的《我的世界》。《DOTA》火了以後直接多了一個類型叫MOBA,大家都在模仿。可以說,即使是模仿,也有優劣之分,而被模仿往往是成功的標誌。但現在這個有點不一樣。我們爭取采用各打五十大板的形式,來分析一下兩邊各自都掌握著哪些道理。先看BlueHole方麵。
首先,這兩款遊戲用的都是Epic的虛幻引擎4,這就是問題。《絕地求生:大逃殺》的開發商表示,因為引擎的關係,他們在開發遊戲的過程中與Epic是“持續的合作關係”。所以對於BlueHole的開發細節,Epic知道得不少,更不用說《絕地求生:大逃殺》已經在PC平台上的搶先體驗階段運作了有一段時間。
看看《堡壘之夜:大逃殺》的預告片就能看到兩款遊戲的相似之處:
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第二個問題就是《絕地求生:大逃殺》計劃在今年年內登陸Xbox One平台。結果就是,這款仿照《絕地求生:大逃殺》製作的《堡壘之夜:大逃殺》搶先登陸了Xbox One平台,而且還是免費。
這種狀況就不單是“受啟發”、“致敬”這麼簡單,而是有點惡意競爭搶占市場份額的嫌疑了。最起碼BlueHole是這麼想的。在之前的新聞稿中,BlueHole副總裁金昌漢是這麼說的:
“在接到了我們的遊戲玩家的反饋之後,再加上我們自己對《堡壘之夜》的評估,我們對這款遊戲直接複製了《絕地求生:大逃殺》裏麵一些主要元素的情況非常重視。”
所以他認為這是赤裸裸的抄襲。他後續還補充道:
“他們在營銷《堡壘之夜》的時候還直接提到了《絕地求生》,對此他們從未與我們討論過,我們覺得這樣不對。”
所以聽上去《堡壘之夜》在這出宮鬥劇裏占了一些便宜,那麼《絕地求生》能用什麼手段予以反擊呢?好像也沒有什麼很好的辦法,我們再從Epic的角度看一下。
說到底,“大逃殺”這個概念不是《絕地求生》原創的,這款遊戲的成功有相當一部分是商業運作和運氣的成分。《絕地求生》最關鍵的創新在於首次將100名玩家置於同一片戰場,而實現這個玩法規則需要的更多是技術而不是創意。
和任何創業公司一樣,遊戲項目要想製造壟斷,就必須有自己的壁壘,而在現在這個迅速發展的世界,無論是技術壁壘還是創意壁壘,隻要發布了,距離被打破就隻是時間問題。所以遊戲的壁壘往往是不斷的更新提升,在原有壁壘被打破之前建立新的壁壘。所以從這一點來考慮,Bluehole工作室隻是在自怨自艾,縱使可以博得一些同情,也不能拿《堡壘之夜》和其他模仿者怎麼樣。
其實《堡壘之夜》在《絕地求生》的基礎上加入了豐富完善的物品製作和防禦工事搭建係統,單憑這一點,就不能說它是“模仿者”。因為任何創新都是在現有基礎上的添加、重混和改進。
筆者覺得Bluehole如果一定要和Epic撕破臉的話,他們也不是完全沒有路。他們可以終止與Epic的合作關係,放棄虛幻引擎4,這樣就能保證自己未來的創意不被Epic提前知悉。當然,自己開發引擎的難度我們無法想象,而換來的安全時間能夠產生多少價值,這筆賬Bluehole自己算得最清楚。
或許大家看了會覺得遊戲業界太殘酷了,設計師辛辛苦苦想出來的好創意,沒有任何保護手段,必定被後來者剽竊。但事實上這正是人類技術文化發展的動力和趨勢,任何阻止信息傳遞的手段都是徒勞。也正因如此,我們才能玩到經過市場檢驗的設計精美,製作一流的遊戲大作。
大家對這場宮鬥劇有何看法?歡迎大家留言討論。
最後更新:2017-10-18 11:35:39