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絕地求生:大逃殺
一位《絕地求生:大逃殺》員工眼中的遊戲開發過程
《絕地求生:大逃殺》這款遊戲最近不斷刷新著Steam記錄,也成為國內外直播平台的熱播遊戲,一時間大逃殺的遊戲模式成為玩家津津樂道的一件事。你可能看過不少關於大逃殺模式創始人Brendan Greene的創作經曆,但從另一個視角或許能讓你了解到《絕地求生:大逃殺》不一樣的開發曆程。
本月,《絕地求生:大逃殺》開發商Bluehole的總經理Jun Hyuk Choi,在國外媒體Inven舉辦的IGC 2017上,分享了他參與這個遊戲的全過程。
從MMORPG到大逃殺
Jun Hyuk Choi在加入《絕地求生:大逃殺》團隊前負責Bluehole的一個MMORPG項目——《神諭之戰》,雖然他已至中年,但仍然希望能夠嚐試一些新的方向。恰好《絕地求生:大逃殺》的製作人Chang Han Kim在組建團隊時找到了他,希望他能夠加入這個新項目。
Jun Hyuk Choi注意到當時的團隊規模雖然不大,但是都是由有著十多年開發經驗的員工組成,這促使他加入其中。
但經驗豐富的團隊並不完全是他加入新項目的理由,真正驅使他加入的原因是新IP提供的挑戰。這不僅是他一直期待的項目,而且公司對此較低的期待度也讓他能夠減少壓力,從而獲得更多的自由和發揮空間。
不過有一個不得不麵臨的問題,大逃殺畢竟不是他們所熟悉的遊戲類型,而且距離截止日期也越來越近,這個項目卻需要大量的時間和人力來實現開放世界以及各種功能。但這些問題最終沒有困擾到開發團隊,Steam、亞馬遜AWS以及虛幻4引擎幫了他們不少的忙。
Jun Hyuk Choi認為Steam是最大的分銷渠道,開發者可以通過Steam來向很大一部分玩家群體展示遊戲。團隊評估了開發成本後認為隻要遊戲銷售量達到10萬份就可以盈虧平衡,而他們發現大逃殺類型遊戲在Steam上的銷量一般都超過了10萬份。
亞馬遜AWS是亞馬遜旗下的雲計算服務平台,作為遊戲服務器也是一個不錯的選擇。在AWS中,開服或者關服隻需一鍵完成,而且可以比較快的響應用戶反饋。這並不是說Bluehole就可以高枕無憂了,實際上他們也經曆了數次的網絡連接故障。但這些故障不是因為服務器數量不足導致的,而是由於最初的設計與現在的遊戲架構有些不符,他們也一直在調整整體設計。
此外,Jun Hyuk Choi覺得沒有虛幻4引擎就沒有如今的《絕地求生:大逃殺》,商用引擎固然有著很多局限性,但當時的日程安排已經不允許他們自行研發引擎。借助虛幻4引擎,產品經理能夠便捷的設計出簡單原型,從而減少團隊間的溝通成本。至此《絕地求生:大逃殺》正式提上了日程,開始了裏程碑式的發展階段。
先斬後奏,遊戲的前期規劃
由於看到了巨大的市場潛力,《絕地求生:大逃殺》團隊甚至在公司批準這個項目前就已經開始了準備工作。
他們主要針對遊戲的內容和方向進行規劃,每個成員都在這時體驗了《H1Z1》和《ARMA》等類型相似的遊戲。在此期間團隊產生了不少新想法,比如在遊戲中設置如《神秘海域》中寶藏的機製。但其中很多想法在內部審批過程中被取消,因為他們認為大逃殺概念才是這個遊戲的核心。
同類型遊戲《H1Z1》
為此遊戲需要提供一張巨大的地圖,以防玩家在隨時都被暴露在戰場上。當從有掩體的建築物來到開闊的平原時,突然遭遇敵人會使緊張感急劇上升,這是遊戲最重要的部分。戰鬥同樣也很重要,但這隻是在《絕地求生:大逃殺》中贏得比賽勝利的方法之一。
每場遊戲都是一段全新的體驗是《絕地求生:大逃殺》的一大特點。拿起武器然後前往戰場,射擊遊戲通常都是這樣的套路,但《絕地求生:大逃殺》與這種單調的模式截然相反,團隊不光將遊戲內的物品設置為隨機刷新,連每局的天氣都成為玩家不可控的一個因素。
最近加入的霧天
《絕地求生:大逃殺》從一開始就沒有想要被打造成為3A級大作,團隊專注於核心玩法的快速實現。他們關注的重點在於如何讓每一場遊戲都能在相對公平的情況下開始,並且思考怎樣逐漸升級玩家在大逃殺模式中所獲得的樂趣。
批準立項,開發工作的起點
由於大逃殺遊戲類型比較新穎,所以團隊必須要說服Bluehole的管理層來批準立項。為了能獲得批準,他們根據領導的要求請來了大逃殺模式的創始人Brendan Greene。
參與製作過多款大逃殺類型遊戲的Brendan Greene
當開發工作正式開始後,首要的事情是做出一個可玩的模型。遊戲方向在此之前已經確定,但寶貴的時間使得他們隻能在此基礎上簡化遊戲內的物品。
同時地圖設計也成為了一個難題,8Km×8Km的地圖尺寸比很多遊戲都大得多,剛加入團隊的Brendan Greene在這時為《絕地求生:大逃殺》製作了一張草圖。團隊根據這張草圖經過不斷完善後,最終成了現在《絕地求生:大逃殺》的戰場。
最初的草圖
在槍械方麵,團隊最初決定提供17件不同的武器,後來覺得遊戲裏應該增加一些現實世界的因素,因此為不同的槍設置了不同的子彈類型。
除此之外遊戲內還有一些“潛規則”,比如說狙擊槍在遊戲內的性能十分出色,所以它的配件也比較稀少。
確定了槍械後,他們開始找相對應的模型資源。為了能夠按時完成遊戲,在此時又用了其他槍械替換了一些暫時無法找到的模型資源,而目前遊戲內的槍械模型未來也有可能會變更,Jun Hyuk Choi說他們已經將其外包給其他公司來製作質量更高的模型。
雖然在遊戲內加入車輛並不困難,但仍有許多問題需要解決。服務器的成本太高,以至於在地圖中加入交通工具都成為了一項負擔。此外,提供真實的駕駛體驗也是一個耗時的過程,更加重要的是很難讓每個人都對開車感到舒適,而且他們手裏同樣沒有合適的車輛模型資源,因此也隻能外包給其他公司製作。
老爺子表示開車毫無壓力
這些都還不算什麼,最困難的還是招聘。團隊初期甚至都沒有動畫師,他們必須用簡單的數據來處理人物動作。由於這個項目在當時的前景還不明朗,所以不可能從海外招一名工程師,而韓國國內大多數公司都在專注於手機遊戲。
外部測試,遊戲開始運行
《絕地求生:大逃殺》在外部測試時期地圖已經逐步完善,來自西班牙的世界級畫師Sergi加入了團隊,幫助團隊完成了建築物、樹木和草地等地圖細節。
之前設計的槍械加入了遊戲,同時還有種類各異的配件以及3種類型的瞄準鏡。但交通工具在此時做的仍然不盡如人意,物理模擬一直存在問題,不得不將這項工作外包了出去。
雖然在外部測試前存在著各種問題,但經過4個月的努力,最終的測試情況還算順利完成了。
遊戲公開,直播平台的新寵
完成測試後,團隊公開了遊戲視頻和截圖,這是他們首次向玩家介紹《絕地求生:大逃殺》。
跳傘從始至終都是大逃殺遊戲裏的一個機製,《絕地求生:大逃殺》同樣也采用了這種出場方式。在遊戲中過早死亡會讓玩家感到挫敗感,而通過跳傘可以觀察對手的分布情況,從而使得玩家在前期處於分散且相對安全的狀態。
轟炸區機製並不是為了擊殺玩家所設置的,它隨機出現在地圖上,是為了迫使玩家躲避它。此外,空投補給箱對於初學者來說很難找到,他們正在考慮如何解決這個問題。
在加入了槍械配件的同時還對其平衡性做了調整。比如說手槍的殺傷性低,但比較容易找到相對應的子彈和配件,而步槍的威脅較大,因此子彈和配件也相應比較稀缺。
雖然在開發和測試過程出現了很多問題,但開發團隊一直在彌補遊戲中存在的不足。根據最近一次測試中收到的反饋,他們修改了連續跳躍的速度,以防止在遊戲中出現“兔子跳”的技巧。
在完善遊戲的期間,團隊加入了一些新人,Marek就是其中一位。在《絕地求生:大逃殺》團隊尋找相關數據的過程中,發現了Marek在視頻網站Youtube上發布過一些關於虛幻引擎的研究。視頻中的研究內容正是開發團隊所需要的,因此聯係到Marek並邀請他成為團隊的一員。
Marek加入幫助團隊優化了遊戲內的一些內容,例如當人物靠近牆體時手裏的槍會自動舉起來。Jun Hyuk Choi對這位中途加入的新成員讚不絕口,稱他熱愛挑戰充滿激情。
伴隨著Alpha測試的完成,遊戲的保密協議被取消,並且可以在直播平台播出。128位主播加入了進來,連續兩天在直播收視量上排名第5。初期有不少觀眾其實並沒有購買遊戲,但他們是最容易轉化的潛在用戶,有些甚至成為了《絕地求生:大逃殺》的“自來水”。
聲名鵲起,遊戲質量也在提升
在Marek加入團隊後,許多功能得以實現,但又有新的問題伴隨著這些新功能而來。不少玩家認為這款遊戲與《H1Z1》沒什麼不同,指出連人物動作都與《H1Z1》完全一致,這時團隊開始將完善人物動作提上了日程。
為了使人物動作更加真實生動,團隊聘請了一位有著豐富經驗的技術動畫師Pawel,開發人員在Pawel的帶領下開始動作捕捉項目。
但韓國沒有合適的地方來獲取素材,所需的高昂費用團隊也無力承擔,Pawel在這時提議去他之前曾經做過動作捕捉的一個地方,那裏的花費普遍較低。隨後他與同事一行四人來到了捷克,在這裏他們完成了人物動作捕捉,在參觀射擊靶場的過程中錄下了一些步槍和手槍的聲音作為參考,還拍了不少槍械的照片作為素材。
與此同時,韓國這邊也在緊鑼密鼓的進行改進。Marek繼續他的優化,在瞄準的過程中,視線周圍會有一層像薄霧的氣體,而且還會有輕微的晃動,整體朝著更加真實的方向發展。
遊戲界麵在此時也做出了調整,在遊戲內的主界麵上基本上可以滿足玩家所需的所有信息。而他們更是將優化細分到了音效上,讓不同的聲音可以提供不同的信息。玩家可以通過聲音來感知人或者載具的位置,通過槍聲還能感受到槍手的大致方向。
在遊戲走上正軌時,《絕地求生:大逃殺》的排名悄然爬升到了第5名,已經將《H1Z1》遠遠的甩在了後麵。而Jun Hyuk Choi最初的目標就是達到《H1Z1》的高度,當成功超越競爭對手後,他覺終於熬出了頭。
打磨
遊戲逐漸成型讓開發團隊開始放緩了腳步,開始全麵打磨他們的產品。他們花了很長時間來優化界麵,其目的是能夠呈現出簡潔的畫麵,這也同樣是為了直播時的觀賞性,由此可見他們是多麼重視直播平台給他們帶來的影響。
修改前的結束畫麵
如今的結束畫麵
而遊戲內的地圖也增加了一些細節,比如平原、麥田以及建築上的塗鴉。
《絕地求生:大逃殺》的未來
如何打造成為一項公平激烈的電競賽事是Jun Hyuk Choi最為關注的一件事。雖然目前《絕地求生:大逃殺》的電競賽事舉辦了不少,但是他覺得《絕地求生:大逃殺》在電競方麵仍然有很長的路需要去走,當下他們也正在開發相關的積分排名係統。
ESL科隆站上的《絕地求生:大逃殺》比賽
此外遊戲將在未來用攀爬係統取代目前的超級跳技巧,並且加入新的武器和地圖,死亡回放功能也在計劃當中。
未來將加入攀爬和翻滾動作
雖然《絕地求生:大逃殺》在發布數個月的時間裏已經成為最熱門的遊戲之一,但是這款遊戲目前仍還是搶先體驗階段,Jun Hyuk Choi也期望正式發布時遊戲能夠更加完善。
而對於中國玩家來說,一個能夠流暢運行的服務器可能才是最緊急的需求。
最後更新:2017-10-18 11:41:45