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《CS:GO》國服首啟雙軌同服製,全新商業模式硬剛《絕地求生》?

《絕地求生:大逃殺》已經連續25周登頂Steam銷量榜,甚至在不久前,其實時在線人數一度超過《DOTA2》,成為當今最火的遊戲產品之一。

《絕地求生》那麼火,其玩家都是哪裏來的呢?根據SteamSpy的統計顯示,並非所有《絕地求生》的買家都是新手,而是很多是從其他遊戲分流過來的,尤其是55%玩《CS:GO》的玩家也是《絕地求生》的玩家。更為有趣的是,這些玩家入手《絕地求生》後,遊玩《CS:GO》的時間縮短了30%,也就是說,《絕地求生》嚴重分流了Steam上之前在線人數排第二的《CS:GO》,而且也吸走了大量人氣和主播。當然,受《絕地求生》影響的還有《H1Z1:殺戮之王》、《收獲日2》、《求生之路》等其他在Steam上火爆的射擊遊戲。

麵對如此強有力的勁敵,《CS:GO》要反擊了。今日,完美世界向廣大玩家公布了《CS:GO》國服完整商業模式——“認證免費製”與“買斷製”雙軌同服製,在“認證免費製”基礎上增設“買斷製”,旨在滿足海外華僑、一人多賬戶等無法或不願實名認證的玩家。也就是說9月15日《CS:GO》國服公測後,玩家就可以選擇自己喜歡的方式加入遊戲:實名認證,獲得永久免費遊戲資格;付費買斷,即可跳過實名認證進入遊戲。

然而,在買斷製式微的今天,《CS:GO》此舉能否重新贏得國服玩家的青睞?雙軌同服製硬剛《絕地求生》買斷製,到底哪個更重要?

買斷製式微,《CS:GO》國服首啟雙軌同服製

前不久,《CS:GO》宣布實行對認證用戶永久免費的機製,因此,中國成為目前唯一一個不用收費就可以暢玩CS:GO的國家。此次,《CS:GO》國服又加入了“買斷製”,兩種收費模式共同納入遊戲之中,無疑是對國服玩家的又一次積極示好。

可以說,《CS:GO》國服雙軌同服製為玩家帶來了兩大便利之處:一是“認證免費製”與“買斷製”都不售賣任何影響平衡性的武器道具;二是“認證免費製”與“買斷製”實現真正的同服競技,擁有同樣的遊戲體驗。也就是說,這兩種模式為玩家接觸遊戲大開方便之門。

一般情況下,國內網遊的收費模式多為以下三種:時長製、包月製收費;遊戲免費、屬性道具收費製;買斷收費製。三種遊戲模式中,在國內運用最為廣泛且效果最好的當屬遊戲免費、屬性道具收費模式。

世界上最掙錢的三大遊戲《LOL》、《CF》、《DNF》都是采用免費模式+內購的模式,這樣既可以吸引大量玩家,擁有巨量的用戶,也可以通過遊戲內道具收費,滿足休閑玩家與RMB玩家的不同需求。這種,名為免費實則暗藏氪金的遊戲模式,極具中國收費特色,也極為符合國內大眾玩家的需求。

而時長製、包月製收費與買斷收費製兩種模式,由於是“明目張膽”的收費,其流量效果或許不如免費製吸引玩家,但是這種模式往往會讓遊戲更加平衡,保障玩家能夠站在相對平等的起跑線上,獲得更加優秀的遊戲體驗。一般來說,如果沒有過硬的遊戲品質,遊戲廠商是不太敢輕易嚐試買斷製收費的模式,畢竟在免費模式的衝擊下,買斷製模式開始式微。

不過,此次《CS:GO》付費的雙軌製模式的出現,相對《絕地求生》98元的買斷價格來說,已經是很大的優惠,既降低了玩家進入遊戲的金錢成本,也為玩家選擇遊戲提供了多種途徑。

比雙軌同服更重要的是玩家的體驗

然而,無論遊戲的收費模式如何,對於玩家來說,最核心的就是能否玩的愉快。這也就要求無論采取何種付費模式的網遊,想要獲得更多盈利就必須從玩家的需求與體驗出發,這樣才能讓網遊持續“吸金”。

而在一款遊戲中,任何時候都不能放棄對作弊行為的打擊,畢竟這關係到遊戲中玩家樂趣的獲得,對於《絕地求生:大逃殺》及《CS:GO》更應如此。目前,《絕地求生》掛機賺BP現象泛濫,官方卻沒有直接有效的方法來解決;而大膽采用雙軌同服製的《CS:GO》國服,也不得不麵臨這一問題。

不過,對於《CS:GO》國服來說,其采用“一次作弊,終身禁賽”的原則,將無差別適用於“認證免費製”玩家與“買斷製”玩家:實名免費玩家一旦作弊,就會麵臨直接被封號的風險,得不償失;而買斷製雖然定價為88元,卻將其買斷收入的一半,用來建立CS:GO反作弊專項基金,用於反外掛技術研究、外掛製造售賣稽查工作、監管係統調查員和獎勵金、反外掛用戶有效舉報激勵活動等反作弊相關活動,以此構建純淨的遊戲生態循環。

所以,按照目前《CS:GO》國服所提供的各種應對作弊的策略來看,其準備相對《絕地求生》來說還是極為充分的。如果正式實施之後,能夠達到預期效果,這種商業模式也是值得眾多遊戲學習的。

但是,《CS:GO》實行雙軌同服製,也需要克服免費與付費之間的本就存在的差異,如道具收費及屬性平衡問題,即如何保障商品道具、遊戲皮膚能夠取得收益,還能保證這些道具、皮膚的功能不會影響或改變道具的屬性數值,最終得以讓免費玩家與付費玩家在遊戲中實現公平,保障平衡。畢竟,對於不同類型玩家來說,所追求的也不盡相同,追求公平競技的玩家更在乎遊戲的平衡性,追求唿風喚雨的玩家更希望能夠一蹴而就,滿足虛榮心,想要做到兩個的平衡也是極為困難的。所以,對於《CS:GO》這一現象級遊戲產品來說,采用雙軌同服製必然要做到對遊戲公平競技性及玩家爽快體驗感的平衡,否則,這種雙軌同服隻能成為遊戲發展的障礙所在。

現如今,隨著國內玩家對買斷製付費模式的逐漸認可,尤其是在端遊領域,更是十分常見,此時,對於不同遊戲來說,比拚的就是遊戲與遊戲之間的玩法、品質等。開發商在考慮為遊戲采取何種最佳的運營方式之前,必須要對自己的目標玩家、遊戲本身的可玩性及遊戲能夠為玩家帶來何種體驗有充分的認知。隻有設計出玩家能夠感受到樂趣且希望繼續的遊戲產品,才是一款得到玩家認可、有可能通過各種運營模式來取得營收的遊戲產品。

文創資訊認為,無論何種商業模式,對於一款遊戲產品來說,隻有自身高品質才有可能吸引玩家的青睞,《CS:GO》與《絕地求生:大逃殺》的玩家之爭,更多的是遊戲玩法、品質之爭,任何商業模式隻是一時吸引玩家的噱頭而已,隻有深得玩家喜愛的產品,才是最終的“引流”利器。

作者 | 文創資訊記者 樊佩

最後更新:2017-10-17 21:15:46

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