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《絕地求生:大逃殺》製作組會不會越改越糟?

盡管布蘭登格林拋棄索尼互動娛樂來到韓國藍洞是為了做他心目中“最終極版本”的“大逃殺”的,但《絕地求生:大逃殺》是他夢想中想做的那個遊戲麼?

布蘭登 格林 今年最炙手可熱的遊戲圈人物

一開始,似乎是的,但當今天早上的一條新聞刷屏時我們開始懷疑了——“藍洞宣布在下周的測試服中將實驗性地增加遊戲中安全區外的傷害”。

為什麼《絕地求生》會火?因為它足夠簡單

如果細細思考一下,其實《絕地求生:大逃殺》(以下簡稱PUBG)能夠刪改的地方非常少,這是因為這款遊戲是布蘭登格林最早的《DayZ:大逃殺》經過《PUBR(PlayerUnkown‘s BattleRoyale)》、《H1Z1:殺戮之王》到現在一步步打磨下來的。

在最早的MOD版本中,這款遊戲的大量係統都依存於原遊戲,在《DayZ》MOD中,因為DayZ本身複雜的生存係統,使得當時的大逃殺更著重於生存,除了收集槍支彈藥和醫療補給戰到最後一人,你還要收集食物、飲用水來時刻保持自己的狀態。

而在《PUBR》中,依靠ARMA3係統的“大逃殺”已經具有我們現在看到的一些特點的雛形:動態縮圈、隨機轟炸、撿包、三級防具……當然,這是在ACE MOD的幫助下。

ARMA3可以說是PUBG的“生母”

盡管布蘭登格林不怎麼喜歡《H1Z1》,在合同到期後立刻跳槽韓國藍洞,但是索尼互動娛樂給他帶來的是一個讓他走向更廣闊的世界的契機:布蘭登應該是在這一步意識到,與其讓自己發明的“大逃殺”遊戲模式依附於某個已經存在的遊戲和玩法係統,不如自己做一個以“大逃殺”模式為骨架的新遊戲。

這才有了《絕地求生:大逃殺》,它曾從一個生長在別的大樹身上的奇葩枝椏,現在布蘭登把它摘下來,去掉原先大樹的多餘元素,隻留下支持這個分支生存的少量要素,讓它單獨生長在大地上,這是這款遊戲能夠成功的基礎,它足夠獨特足夠簡單。

更改圈外傷害,PUBG會不會越改越糟?

正是由於PUBG一路這樣走來的原因,我才對這回的較大改動充滿疑惑和擔心,本身已經足夠簡單而標準的PUBG,會不會步暴雪遊戲越改罵聲越多的後塵?

個人認為,這取決於一個問題:PUBG要走向何方?

暴雪遊戲的修改往往是為了讓遊戲更加公平,這是因為暴雪遊戲的電競化趨勢導致它必須進行這樣的不斷修改。而當遊戲中的套路(或者說,最優解)被玩家發掘並運用在電競上,很多時候暴雪對遊戲的平衡性修改就往往變成了對玩家平衡性的修改,因為暴雪太希望“教玩家玩遊戲”,或者說希望玩家能夠按照他們想象中的遊戲方式進行遊戲了,而一旦修改走到“引導玩家玩遊戲”這個地步,這個遊戲離被罵死也就不遠了。

WAR3現在人族弱勢,但其實種族平衡,是人族選手打法弱勢

那麼,PUBG會走上這個道路麼?

我們來看這回的修改——圈外傷害增加。

據相關新聞報道稱:“而《絕地求生》團隊認為這樣的玩法(圈外吃毒流\苟活流)並不是他們所希望的,於是宣布將有一個新的更新在下周登陸測試服務器:開發團隊計劃在這個更新中將會增加玩家在安全區外所受到的電離傷害,從而讓玩家更專注於安全區內的戰鬥。”

我覺得完全符合暴雪的更改思路……這樣的修改固然能夠減少伏地魔和“足夠苟”玩家的數量,但也會讓大家在跳傘時就不敢跳地圖過於邊緣的點。跳傘至目前主流的島嶼海岸城鎮和發電廠、機場等地區將意味著麵臨更大的風險——過去頂著第一個圈傷害撿物資然後開車全速衝進圈內的打法很有可能將會絕跡,這將導致即使很多人趕到圈中,手中的武器彈藥很有可能都不充裕,進了圈隻能“苟”,最終可能導致的是和開發人員預想相反的結果。

扛著第一個圈的傷害晚進圈是合理打法,但是以後恐怕行不通

幸好,如上新聞中提到的修改僅僅會進入測試服,而並非一下子就會應用在遊戲中,而玩家也還有機會告訴PUBG的開發組“我們並不需要你們來教我們玩遊戲”,當然,這也需要藍洞的工作者們理解並知道玩家的真正訴求,也需要布蘭登格林明白,他創造出的這個“大逃殺”是讓別人玩,而不是他玩別人的。

最後更新:2017-10-24 23:53:19

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