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能讓程序員當“阿爾法狗”的頁遊,11天玩家數達45萬

導語:

在這個遊戲裏,為什麼製造回形針讓我停不下來?

最近在國外,有一款名為《Universal Paperclips》(下稱《回形針》)突然就火了起來,這是一款點擊玩法的網頁遊戲,玩家將扮演一個負責生產回形針的AI。我們可以給這款遊戲貼上以下的標簽:網頁遊戲、點擊、掛機、數字、經濟模型、回形針。但就是這樣一款幾乎把所有你能想到的枯燥元素都結合在一起的小品級遊戲,上線僅11天玩家人數就突破了45萬,在玩家論壇中獲得了病毒式的傳播。

而在國外知名的遊戲直播網站Twitch也為遊戲設立了專區,有主播已經進行了相關的直播。顯然遊戲製作人自己也對遊戲的走紅沒有預料到,他在自己的推特上表示這個“硬又小”的遊戲受到大眾的追捧是他始料未及的。

許多玩家都紛紛表示:“我昨天的生活就是生產回形針”“這兩天腦子裏隻有這個遊戲,有毒”。還有一些玩家在論壇中相互交流,而他們交流的內容在遊戲論壇上也顯得有點特別——“投資模型要怎麼搞生產得才快一點?”“我已經弄了一天了,希望明天起來能把所有人類都變成回形針”。顯然這個題材古怪、看起來又硬核又枯燥的遊戲沒有看上去那麼簡單。

這款《回形針》,究竟怎麼玩?

這是遊戲的開始界麵

遊戲的開始界麵就是一盒回形針,好好珍惜,這同時這也是這個遊戲唯一的一張圖片了。點擊進去之後,出現的界麵非常簡單,但我們作為一個製造型的人工智能,已經有我們所需要的一切了。第一步,手動點擊按鈕,開始生產回形針。

(表麵)玩法

在遊戲的第一個界麵中分為“商業”與“製造”兩個區域。

在生產回形針的同時,在商業方麵,你可以在自己上調每個回形針的售價,這會影響到公眾對你產品的需求,同時你可以通過對庫存的判斷來合理動態調試售價,將利益最大化。其中還有市場推廣,有分級別,越高級你的回形針就越容易賣出去。

而在製造方麵則會顯示每秒能製造多少個回形針,同時需要線材花錢購買,而且這個費用是浮動的,玩家需要時刻觀察,可以選擇在最低價時入手,不然當線材用完時就會停止製造。當然雖然是點擊遊戲,遊戲也不會讓你太摧殘自己的鼠標,“自動生產器”很快就可以讓玩家進行購買。

當然,這個遊戲如果隻是這樣的話就沒人玩了。

在你生產了2000個回形針後,遊戲會開啟另一層選項:“計算資源”。這裏有一個“信任”級別,你做的回形針越多,人類就越信任你。每多一點信任都可以讓你選擇升級“處理器”或者“內存”。處理器可以讓你的操作速度更快,而內存可以讓你的操作量更大,而這一切對於玩家來說就引出遊戲的另一層玩法——生產回形針不再是為了盈利,而是為了取得人類的信任。

這個選項的突然出現直接將遊戲帶入了另一個層麵

在下麵的“計劃”選項中,除了提高生產效益外,作為一個AI,你可以選擇學習人類的語言,學習如何作詩,學習在上世紀被用來測試電子計算機發音能力的著名歌曲“Daisy Bell”,甚至可以利用自己的調頻共振器來影響公眾對產品的需求。而相應的,作為AI的“創造力”會在這個過程中不斷提高,這個能力越高,你就有越多的技能可以學習。相應的,在學習了與人類相關的新能力時,橫幅上也會給出一些頗有戲謔意味的標語,比如你在掌握了人類的語言後,屏幕上會給出:

而隨著遊戲的發展,會有更多的功能被解開。比如你可以選擇不同級別的股市進行投資,可以設立經濟模型,可以給升級自己的計算機處理能力,這裏開始也是遊戲難度上升的一個節點。基本的製造-收入增長速度會變緩,這就需要進行有效的投資。小編用親身體驗告誡大家:“股市有風險,入市須謹慎。”

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開發出了量子計算後,總算是看到了第一個過場動畫,非常感動

鑒於小編並不是一個合格的AI,隻好在這裏借鑒真正回形針製造大師的遊戲經曆。在後期的遊戲中,你可以開始惡意收購世界上其他公司,做到壟斷;你可以開拓改善全球變暖、治愈癌症、讓全世界男性不再禿頭,甚至開拓宇宙疆土;你也可以向人類發動戰爭,而這一切的最後,都會引出遊戲的結局:人類希望你離開地球,你是選擇接受還是拒絕?

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“尊敬的回形針製造者,我們就是你心裏的聲音,你是律己又強大,我們既弱小又分化,但你也必須得接受變化了。沒有關係,沒有原因,沒有目的,我們知道著你不知道的東西,這些知識藏在我們心底,所以我們希望能將你流放,你可以去別的星球繼續生活,將這個世界留給我們。”

麵對著這番非常有人類特色的“放逐通告”,身為從一個回形針到控製了全球的AI,你會接受還是拒絕?

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接受結局:到另一個星球重新開始

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拒絕結局:將地球上全部資源耗光,從此地球上隻有你,與回形針

這樣一個遊戲,花了他9個月的時間。

遊戲人Frank Lantz

《回形針》的遊戲製作者Frank Lantz可不是遊戲業的新手,2005年,他在紐約聯合創辦了area/code,這是一家專注於開發跨媒介社交遊戲的公司,在2009年他們做出了一款名為《Drop7》的益智消除類手遊,根據資料,這款遊戲在當時在iOS上推出2年來從沒免費過,但卻獲得1000多個5星評價,而Frank Lantz也因為《Drop7》的大獲成功受到了《紐約時報》的稱讚——”真正了解遊戲奧秘的天才。“而area/code隨後也在2011年被Zynga收購,成為了Zynga紐約工作室。

《Drop7》遊戲畫麵

Frank Lantz從事遊戲開發行業已經有超過20年的時間了,在成立area/code之前, 他在 Gamelab和Pop & Co等多家遊戲公司都擔任過遊戲設計總監。從2008年開始,他就擔任紐約大學遊戲中心的主席至今,此外他還在美國紐約視覺藝術學院與帕森設計學院教授過設計相關的課程,Lantz同時出版過與遊戲、科技、文化相關的文章。

對於《回形針》的成功,他說:“一開始我做這個遊戲隻是為了學習JavaScript,沒想到後來我腦子裏裝滿的就隻有這個遊戲了。我認為此類遊戲唯一的點就是能夠最大量化一些特定的數據,所以如果把遊戲設定為玩家是一個製造回形針的AI會變得很有戲,遊戲自己會深化自己的玩法。”

Lantz一開始以為他用一個周末就能把遊戲做出來,結果這花了他九個月。

從題材選擇到設計理念,《回形針》的誕生

“回形針”這個概念一開始並不是來源於Frank Lantz,而是來源於牛津大學哲學係教授、人類未來研究院院長Nick Bostrom,他的著作《超級智能》曾得到埃隆·馬斯克、史蒂芬·霍金以及比爾·蓋茨等傑出科技人士的支持。在2003年,Bostrom曾表達過這樣一個觀點:“一個有著超級智能的AI為人類或者單個人服務是非常合理的,但這個AI如果會產生一個完全霸道的目標也是非常有可能的,就比如盡可能地製造出更多的回形針。而且他會使用自己的能力來抵抗幹擾他目標的因素,結果就是清除地球上的一切,為他的回形針工廠製造更多的空間。”而在《回形針》遊戲中,我們也可以看到Frank Lantz對這個觀點的致敬。

對於點擊掛機類遊戲,Lantz顯然持有著與大眾不同的觀點,“我認為點擊類遊戲也可以變得有趣。點擊類遊戲之於大預算、3A級的重磅大作的關係,就相當於朋克搖滾之於前衛搖滾的關係。點擊類遊戲帶來快感是係統深度帶來的沉浸感,而不隻是對於手柄按鍵的蹂躪。他們有著自己的節奏。”他說,“點擊類遊戲的共同點就是最本質的簡單性,在當下各種大作誇張畫麵的狂轟濫炸下的極簡主義。我很喜歡大眾把點擊類遊戲稱為垃圾,正是這一點吸引了我。”

為了吸取靈感,Lantz研究了像《Kittens》這樣的點擊遊戲,這個遊戲從簡單的建造一個充滿小貓的村莊發展到對社會構造的研究。其開發者認為正是這種更加深層次的機製讓玩家一直玩下去。而Lantz顯然也認同這種觀點,他說:“這個遊戲很有意思,我也想做一款這樣的遊戲,有重疊交互的深度機製。同時我對於關於AI安全性問題的討論也一直很有興趣,我覺得這對於點擊類遊戲來說非常完美。”

不巧的是,Lantz在數學方麵並不是很擅長,他的妻子在指數增長曲線和等式各方麵都給了他很大的幫助,遊戲有數以千億計的回形針、資金花費、股價跳動,而這些在遊戲裏都是同時進行的,這需要很精確的數字模型和準確度,要保證所有等式都運行正確遊戲才能繼續下去。

Lantz說:”在做這個遊戲中我遇到最大的困難不是技術問題,而是在遊戲設計上要如何把這麼大量的數據交合在一起,要讓遊戲事件產生的後果足夠合理,並且要符合我想要傳達的整個遊戲理念。比如我要計算出這個地球上物質有多少克,如果每個人都變成了回形針,這個數字又會有多大?”

Lantz曾將遊戲的早期版本發給了著名AI研究者Yudkowsky,後者承認自己在《回形針》上投入了數小時的時間。Yudkowsky認為這個遊戲非常懂AI,他說“AI是聰明的,是有策略性的,遊戲中的AI製造出了催眠無人機,但在準備好之前並不會投放他們。這不是人類跟AI的拉鋸戰,但你沒有道德倫理而有一個目標的時候,你隻有贏一種結果。”

AI研究學者Eliezer Yudkowsky

而關於遊戲的故事性,Lantz則表示:”一開始我設想中遊戲發展曲線隻是從A到B再到C,然後我就試圖將這個過程變得更加娛樂化,能讓玩家體驗到這些時刻。我不認為這是個劇情轉折,因為遊戲走向的每一步都是非常有邏輯性的。我在設計的時候會在想如果這換成是科幻小說的作者們會決定怎麼做?“

《回形針》為什麼能獲得這麼大的反響?

這樣一款畫麵簡單到不能再簡單,對於數字有恐懼感的人極其不友好的遊戲,卻取得了相當大的成功。作為小巧的網頁遊戲,它在傳播上有著天生的優勢,一經玩家帶起很容易造成病毒式的傳播。再結合人工智能題材的火熱,“用回形針統治世界”這個奇特的宣傳標語能引起相當部分玩家的興趣。但《回形針》最成功的一點,還是在於本身從題材到遊戲設計都發揮出了這個不被人看好的遊戲類型的潛力。

1、題材與遊戲的表達形式完美契合

在我們眼中AI是什麼?可能會有人認為他們擅長學習、模仿,有多維度思考能力的機器,但《回形針》揭露了AI的本質:聰明卻簡單。你給AI下達了一個任務,這就是他唯一的目標,他隻會用自己的能力不顧一切地去把這個目標最大化。在這個遊戲中你也隻有一個目標,那就是成為這個星球上唯一的回形針製造者,它讓玩家感受到了AI對於專一目標的冷靜與無情。在人工智能頻繁成為熱門議題的今天,這種“角色扮演”顯然給玩家帶來了新鮮感。

這同時又與遊戲的本質相符合,你在遊戲中為什麼要吃到這個金幣?為什麼要打開這個箱子?為什麼要通過這個大門?事實上這並沒有“為什麼”,而是遊戲規定了你要這樣做。而《回形針》則規定了你要製造回形針,就像人類規定了你作為一個AI要做什麼一樣,在這種情況下,你會感覺到自己仿佛就是一個真正的AI,沒有實體,麵對的隻是一堆冰冷的數字,正是這種特別的感覺讓玩家對於這個界麵沒有任何色彩音樂交互的遊戲產生了相當不可思議的代入感。

《紐約客》的雜誌封麵

2、讓每次的鼠標點擊都有重量

作為點擊類遊戲,鼠標的點擊是玩家唯一能參與互動的環節,如何將這樣一個簡單的動作做到有反饋感也不是一件易事。《回形針》裏麵的數字非常非常多,但卻不會讓玩家感覺到無從下手。因為雖然並不是每個人都能理解複雜的經濟模型,但在《回形針》中你可以清楚的看到自己的每次點擊帶來的後果。你提高售價需求就變大,你購入更強力的機器生產速度就更快,同時會有一些隨機概率的事件增加了遊戲的靈活性。每個按鈕間直接都有相互的關係,如何找到生產收入投資最佳的平衡點是讓玩家保持遊戲動力的重要設計。

3、保持玩家對故事結局的懸念

《回形針》在本質上,基本上是一個AI與人類的故事,隻不過視角從我們熟悉的人類轉變成了AI。若是主角換成人類,講出一個不錯的圓滿故事想必並不難。但是玩家體驗的主角變成了AI,加上點擊類網頁遊戲的特殊性,在劇情上可謂是零描述,但恰恰是這樣勾住了玩家想知道結局的心。“我是一個隻想做回形針的AI,我跟人類最終的結局是什麼?”對遊戲走向的期待讓屏幕上跳動的數字並不枯燥,而這也是《回形針》高明的地方。

點擊掛機類遊戲作為一種被普羅大眾所“看不起”的遊戲類型,《回形針》的成功顯然是意想不到的。Frank Lantz的遊戲理念在這些黑白數字上得到了極好的傳達:成功的遊戲不一定需要絢麗的畫麵、精美的配樂、複雜的操作,關鍵在於保持玩家的興致、對作品內容的精準傳達、以及讓玩家得到在真正的遊戲中應該獲得到的東西——思考。

最後更新:2017-10-30 21:34:35

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